Vraag het de ontwikkelaar Vol. 18, Mario Kart World – Hoofdstuk 2
21-05-2025

Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 1: De serie naar een hoger niveau tillen
Hoofdstuk 2: Een blijvende indruk maken
Hoofdstuk 2: Een blijvende indruk maken
Wanneer besloten jullie om de ontwikkeling van deze game naar de Nintendo Switch 2 te verplaatsen?
Sato:
Yabuki bracht dit voor het eerst ter sprake rond 2020. In die tijd hadden we al een idee van welke specificaties het volgende spelsysteem zou krijgen. Maar het duurde toen nog wel even voordat we daadwerkelijk ontwikkelingsversies van het nieuwe systeem ontvingen. Tot die tijd ontwikkelden we de game op basis van voorlopige schattingen.
Ik snap het. Jullie moesten jullie verbeelding gebruiken tijdens het ontwikkelen van de game.
Sato:
Toen we nog games voor de Nintendo Switch ontwikkelden, vroegen we ons vaak af of we wel de juiste balans konden vinden tussen plannen en prestaties. Uiteraard zijn de prestaties van het Nintendo Switch-systeem voldoende voor de ontwikkeling van verschillende soorten games. Maar als we alles wat we wilden in de enorme wereld van deze game hadden gestopt, dan zou hij niet op 60 fps hebben gedraaid en zou de framerate vaak zijn teruggevallen. Volgens mij maakten veel mensen in het team zich zorgen of we het wel zouden redden. Maar toen we besloten om de game uit te brengen op de Switch 2, dachten we dat onze zorgen als sneeuw voor de zon zouden verdwijnen. Ik weet nog hoe blij ik was toen ik ontdekte dat we nog meer konden bereiken dan we oorspronkelijk voor ogen hadden.
Met de overstap naar de Nintendo Switch 2 konden jullie dingen toevoegen die eerder niet mogelijk waren. Maar betekende dat niet dat je veel meer moest doen dan voorheen?
Ishikawa:
Dat klopt. Uiteraard moesten de graphics gedetailleerder zijn. Maar net als bij Sato was mijn gevoel van opluchting groter dan de zorgen daarover. De ontwerpers zeiden vanaf het begin al dat ze rijker gedetailleerde graphics wilden maken, en ik wist dat we dat nu konden bereiken. Zo waren de teamleden die de omgevingen creëerden, erg blij omdat ze nu meer bomen konden plaatsen. Daarmee konden ze de wereld een natuurlijkere uitstraling te geven.
Bomen zorgen er inderdaad voor dat je omgeving realistischer aanvoelt. Trouwens, de circuits in deze game liggen verspreid over de hele wereld. Hoe hebben jullie de indeling ervan bepaald en het omliggende landschap ontworpen?
Ishikawa:
Jikumaru had een globale kaart voor ons getekend, zodat we de indeling konden bespreken. Eerst hebben we de bestaande circuits op de wereld geplaatst, op basis van de windrichtingen, en er omgevingen voor gecreëerd. Zo wordt het klimaat droger naarmate je verder naar het westen gaat. Daarom wilden we het Shy Guys Bazaar-circuit uit eerdere games met het bijbehorende paleis in deze omgeving plaatsen, en misschien ook het Zonneruïne-circuit. Toen we naar het noordoosten gingen, dachten we dat we deze regio kouder konden maken met een steile, besneeuwde berg als herkenningspunt en een circuit dat je naar de top van deze berg liet racen. Toen we zo de circuits op basis van verschillende klimaten ontwierpen, hebben we ook geprobeerd creatief te zijn. We wilden de routes die de circuits met elkaar verbinden, naadloos op elkaar laten aansluiten, zodat de omgevingen waar je doorheen rijdt, veranderen zonder dat de scheidingslijnen opvielen.
Jikumaru:
Omdat elk circuit zijn eigen kenmerken heeft, was het nog best lastig om ze allemaal met elkaar te verbinden. We moesten bestaande circuits zo plaatsen dat ze in de context van de wereld pasten, zonder dat ze hun bijzondere karakter verloren.
Ishikawa:
Ik weet nog dat de teamleider voor het terrein ons vroeg om rekening te houden met de context. Elk circuit is opgebouwd rond een eigen onderscheidend concept. Dus als de omgevingen tussen de circuits te leeg zouden blijven, zou het lijken alsof de wereld in stukken is verdeeld. Daarom was het van belang om een context te creëren die de verschillende elementen op een natuurlijke manier met elkaar verbindt. Tegelijkertijd wilden we juist contrasten in de landschappen benadrukken, om verrassingen te creëren. Het leek ons bijvoorbeeld interessant als je vanaf Mario Bros.-Circuit over een brede weg als Route 66 (6) zou kunnen blijven rijden. Het landschap zou geleidelijk aan vlakker worden, terwijl je verderop bergen zou zien zoals je die in Monument Valley in de Verenigde Staten tegenkomt. Uiteindelijk zou de weg uitkomen op een grote stad.
Beelden van een game in ontwikkeling
We wilden dat spelers, voordat ze het wisten, het gevoel hadden dat ze in een ander gebied waren. Daarom moesten we bedenken waar we opvallende veranderingen in de omgeving, zoals herkenningspunten, moesten aanbrengen. Zo konden we het geheel op een naadloze manier realiseren.
(6) Een voormalige nationale snelweg van de Verenigde Staten. De route loopt van Chicago, Illinois in het Middenwesten tot Santa Monica, Californië in het Zuidwesten en gaat door opmerkelijke omgevingen, zoals nationale parken en woestijnen.

Aha. Dus het was nog best uitdagend om bestaande circuits in een nieuwe wereld te plaatsen. Hoe hebben jullie trouwens de achtergrondmuziek gemaakt die bij de sfeer zou passen?
Asahi:
Eerst maakten we muziek voor de circuits, zoals we dat altijd al deden. Daarna gingen we nadenken over wat we konden doen met de wegen buiten de circuits. We besloten om twee verschillende soorten muziek te maken, afhankelijk van hoe je de game speelt. Voor de knock-outrally begonnen we door simpelweg de thema's van de verschillende circuits met elkaar te verbinden. Maar die aanpak werkte niet zo goed. Het klonk nogal vreemd omdat de nummers verschillende tempo's en beats hadden. Daarom besloten we om te onderzoeken hoe we de muziek van elk circuit konden afsluiten, ook al zijn de circuits via wegen met elkaar verbonden. Videogamemuziek wordt vaak herhalend afgespeeld, en ook in deze game blijft dezelfde muziek spelen als je rondjes rijdt over een circuit. Maar bij een knock-outrally gaat de muziek over naar het uitleidingsgedeelte naarmate je dichter bij het volgende circuit komt, zodat het thema netjes eindigt. We hebben voor elk circuitthema ook nieuwe inleidingsmuziek gemaakt. Die muziek begint te spelen kort voordat je de poort bereikt, zodat de spanning wordt opgebouwd. Zodra je door de poort rijdt, gaat de muziek over in het thema van het circuit dat je bent binnengegaan. Door dit te herhalen, voelt het alsof er een medley live met je meespeelt, waardoor je helemaal in de ervaring opgaat.
Wat hebben jullie gedaan met de muziek voor spelstanden als 'rondrijden', waarbij je zelf je route bepaalt?
Asahi:
Voor spelstanden als 'rondrijden' hebben we naast de circuitthema's ook veel muziek geschreven en ervoor gezorgd dat de game automatisch het juiste nummer kiest, afhankelijk van de situatie. Tijdens de ontwikkeling noemden we dit de jukebox. Daarvoor hebben we nieuwe arrangementen gemaakt van muziek uit eerdere Super Mario- en Mario Kart-games.
Ik begreep dat jullie de nieuwe arrangementen niet alleen opnieuw hebben geproduceerd, maar ook het mechanisme hebben aangepast waarmee muziek wordt geselecteerd en afgespeeld? Hoeveel nummers hebben jullie uiteindelijk aan de jukebox toegevoegd?
Asahi:
Ruim 200 nummers. Het zijn allemaal gloednieuwe arrangementen, en we hebben ook live-opnames gemaakt. We hebben stukken uit een breed scala aan muziekgenres geschreven. Ik denk dat veel mensen van de muziek zullen genieten, of je nu wel of niet veel van de muziek herkent.
Ik heb begrepen dat in die grote, naadloos verbonden spelwereld ook de weersomstandigheden en het dag/nachtverloop voor variatie zorgen.
Ishikawa:
Dat klopt. Wanneer ontwerpers de kans krijgen om zo'n enorme wereld vol nieuwe content te maken, wakkert dat al snel avontuurlijke gevoelens aan, al weten ze dat het veel werk gaat opleveren. Ze denken bijvoorbeeld: wat als we de omgeving laten veranderen met de tijd van de dag... Of wat als we een wereld zouden kunnen creëren die eruitziet alsof er daadwerkelijk mensen wonen... We wilden spelers echt iets bijzonders laten beleven, en dat leidde tot dit soort ideeën.

Jikumaru:
Maar vervolgens hebben we nog wel lange gesprekken gevoerd. Daarbij vroegen we ons af of het wel handig zou zijn om veranderingen in tijd en weersomstandigheden toe te voegen.
Ishikawa:
Juist, de enorme hoeveelheid werk die nodig was om alle tijd- en weersveranderingen in een naadloze wereld te laten zien... We wisten dat het gekkenwerk zou worden. (Lacht) We hebben zelfs even overwogen om het maar op te geven.
Sato:
Maar de aantrekkingskracht van tijd- en weersveranderingen won het. Vervolgens moesten we nog de beste manier vinden om dit alles in de game te verwerken.
Yabuki:
Wat betreft het ontwerpen van de circuits: als de tijd van de dag en het weer vastliggen, is het makkelijker om onder die omstandigheden het duidelijkste pad te creëren. Maar zelfs met de kleinste veranderingen in helderheid of lichtval moesten we deze keer meerdere variaties checken en aanpassen. Dus iedereen was enerzijds wel blij dat we nu meer konden bereiken, maar anderzijds liepen ze tegen vele problemen aan bij het realiseren ervan.
Ishikawa:
Ja, het was nog erger dan we hadden gevreesd. (Lacht) Maar de programmeurs van de graphics waren ook vastbesloten om er iets moois van te maken. Ze zetten alles op alles om de plannen te realiseren, waarbij ze de steun van verschillende mensen kregen.
Sato:
De programmeurs maakten zich ook zorgen over de beste vorm om samen te werken aan deze enorme hoeveelheid content. We wisten wel wat we wilden bereiken, maar de grote uitdaging was om uit te vinden hoe we dat voor elkaar konden krijgen. Zo kwamen we tot nieuwe manieren om de ontwikkeling aan te pakken, op manieren die ons werk bespaarden.
Ik begrijp het. Dus jullie hebben de flow van het programmeren aangepast om de ongekende hoeveelheid content aan te kunnen. Met als resultaat dat je nu tijdens het rondrijden ook werkelijk het landschap en het weer ziet veranderen.
Jikumaru:
We hebben het zo ontworpen dat een dag in de game in ongeveer 24 minuten voorbijgaat. Dus je kunt goed merken hoe de tijd in de game verstrijkt, omdat het sneller gaat dan in het echt. Maar de tijd verloopt niet gelijkmatig, toch?
Ishikawa:
Aanvankelijk lieten we de kleur van de lucht geleidelijk veranderen, maar in veel gevallen hebben we de tijd en het landschap samen bekeken, en daar het verloop op gebaseerd. We wilden bijvoorbeeld dat spelers 's nachts de woestijn konden ervaren. Wanneer er zo'n specifiek tafereel was waarvan we wilden dat spelers het echt beleefden, wilden we de tijd niet gelijkmatig laten verlopen. Want dan zouden spelers misschien door die locatie rijden op de nogal saaie momenten tussen avond en nacht. Toen ik dit met de programmeurs besprak, besloten we om te focussen op de meest aantrekkelijke momenten van de dag, en de overgangen tussen dag en nacht aanzienlijk te verkorten.
Yabuki:
In plaats van de tijd te laten verlopen als in de echte wereld, vonden we het belangrijker dat het tijdverloop de gameplay zou ondersteunen. Wat de weersveranderingen betreft: soms regent of sneeuwt het, of vindt er een flits van de bliksemschicht-power-up plaats gevolgd door een plotselinge weersverandering. Ook voor dit soort dingen dachten we na over hoe we een blijvende indruk op spelers konden maken en welke effecten ze tijdens het rondrijden zouden kunnen waarderen. Voor de achtergrondmuziek hebben we nummers uit verschillende eerdere Super Mario-games gebruikt. Wanneer spelers tijdens het rijden naar die melodieën luisteren, zullen ze volgens mij extra plezier aan het rondrijden beleven.
Asahi:
Dankzij de jukeboxfunctie race je richting Bowsers Kasteel terwijl je luistert naar de Bowser's Road-muziek uit Super Mario 64 (7) of maak je een nachtelijke rit terwijl je geniet van het Rainbow Road-thema uit Super Mario Kart. Overdag kun je luisteren naar diverse vrolijke nummers. In de avond en 's nachts zijn de arrangementen wat rustiger. We hebben een bandarrangement opgenomen voor het aftitelingsthema van Mario Kart DS in een stijl die bij deze nieuwe game past, en ik was persoonlijk erg ontroerd toen ik het hoorde terwijl het avond was in de game. Je kunt er ook van genieten zonder de originele nummers te kennen, maar ik denk dat iemand met goede herinneringen aan het spelen van verschillende Super Mario-games een golf van nostalgie zal voelen bij het luisteren naar deze nummers tijdens het rondrijden.
(7) Super Mario 64, een game voor de Nintendo 64 die samen met dit systeem in maart 1997 in Europa werd uitgebracht. Het is de eerste 3D-platformgame in de Super Mario-serie. In deze game kunnen spelers de stick van de controller gebruiken om vrij rond te rennen in een 3D-omgeving.

Ik snap het. Dus het vergde heel wat van jullie creativiteit om deze onderling verbonden wereld te creëren. Daarnaast hebben jullie ongetwijfeld ook veel nieuwe gameplay-elementen in deze game verwerkt. Kunnen jullie vertellen hoe die tot stand zijn gekomen?
Jikumaru:
In de Mario Kart-serie is door de jaren heen veel nadruk gelegd op het driften, dus zorgden we er altijd voor dat de circuits veel bochten hadden. Maar omdat je in deze game door een onderling verbonden wereld rijdt, moesten we ervoor zorgen dat het niet alleen leuk was om bochten te nemen, maar ook om rechtdoor te rijden.
Het leuk maken om rechtdoor te rijden? Hoe hebben jullie dat aangepakt?
Jikumaru:
Bij het rijden van punt A naar punt B probeerden we bijvoorbeeld veel bochten te maken, zoals we altijd doen. Maar met te veel bochten verlies je al snel je bestemming uit het oog. Dan wordt het lastiger om van punt A naar punt B te reizen. Dat gezegd hebbende, is het ook niet leuk om lange tijd over een rechte weg te rijden. Dus we dachten dat we een soort gameplaymechanisme voor rechte wegen misten. En zo kwamen we op een aantal nieuwe elementen in de game, zoals langs muren en over rails rijden. Deze nieuwe mogelijkheden werden binnen het team al snel trucjes genoemd.


Yabuki:
Als er overal alleen maar rechte wegen zijn, voelt het overal hetzelfde.
Jikumaru:
Met zo'n enorme wereld vonden we het zonde als je de hele tijd in een rechte lijn zou rijden. Toen vonden we een hint in een boek: 'Skateboards creëren oneindig veel mogelijkheden in een stad met slechts één plankje.' Trucjes kunnen vele mogelijkheden openen, gewoon bij een muur of op een zandweggetje. Het leek ons leuk als elke speler op een andere manier zou kunnen rijden, en om op die manier de verbeelding van spelers aan te spreken. Dus zorgden we voor meer variatie in de gameplay. Voor trucjes als langs muren en over rails rijden, lieten we ons inspireren door extreme sporten als skateboarden, snowboarden en fietscrossen.
Yabuki:
Ik denk dat deze trucjes echt de verbeelding van spelers zullen aanspreken. Ze denken bijvoorbeeld, "laat ik eens tegen die muur oprijden", "ik gebruik die pilaar wel" of "zou ik over die vangrail of hoogspanningsleiding kunnen rijden?"
Aha. Maar als je spelers meer mogelijkheden geeft, moet je ook circuits ontwerpen die daar op inspelen, toch? Hoeveel circuits zitten er in de game?
Yabuki:
In deze game race je niet alleen op de circuits, maar worden de ruimtes tussen de circuits ook gebruikt om te racen. Het is alsof er over de hele wereld circuits zijn verspreid, en als je alle variaties bij elkaar optelt, kom je makkelijk boven de 100.
Wacht even hoor, Yabuki... Maar je zei eerder toch dat het niet ging om het vergroten van de hoeveelheid content?
Iedereen:
(Lacht)
Yabuki:
Omdat het nu één enkele, onderling verbonden wereld is, is het moeilijk om een directe vergelijking te maken met de vorige game. Maar in ons streven naar toegankelijkheid en plezier in deze nieuwe, enorme wereld, is de hoeveelheid content die we moesten creëren qua graphics, programmering en audio flink toegenomen. Als gevolg van dit alles, is de gameplay gevarieerder dan ooit.