Chiedi allo sviluppatore, parte 18: Mario Kart World – Capitolo 2
21/05/2025

Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 1: Passare al livello superiore
Capitolo 2: Un'impressione duratura
Capitolo 2: Un'impressione duratura
Quando avete deciso di spostare lo sviluppo del gioco su Nintendo Switch 2?
Sato:
Yabuki-san ne ha parlato per la prima volta intorno al 2020. All'epoca avevamo già un'idea delle specifiche previste per la prossima console, ma solo più tardi ci sono arrivate unità di sviluppo funzionanti. Fino ad allora potevamo procedere con lo sviluppo solo in base a stime provvisorie.
Capisco, quindi avete dovuto ricorrere all'immaginazione durante lo sviluppo del gioco.
Sato:
Quando stavamo sviluppando per Nintendo Switch, ci siamo spesso preoccupati di trovare il giusto equilibrio tra pianificazione e prestazioni. Naturalmente, le prestazioni di Nintendo Switch sono sufficienti per sviluppare diversi tipi di giochi, ma se avessimo incluso tutto ciò che volevamo nel vasto mondo di questo gioco, non avrebbe raggiunto i 60 fps e avrebbe subito continui cali di frame rate. Credo che molti membri del team temessero che non ce l'avremmo fatta. Una volta deciso di rilasciare il gioco su Switch 2, però, ci aspettavamo che le nostre preoccupazioni sarebbero svanite tutte come per magia. Ricordo di essere stato felicissimo quando ho scoperto che potevamo esprimere persino più di quanto ci eravamo prefissati inizialmente.
Con il passaggio su Nintendo Switch 2, avete potuto implementare più elementi rispetto a prima. D'altra parte, questo non significava anche molto più lavoro?
Ishikawa:
Proprio così. Naturalmente, la grafica doveva essere più dettagliata. Ma come per Sato-san, ha prevalso più che altro la sensazione di sollievo. Fin dall'inizio, i designer dicevano di voler arricchire la grafica, così ho pensato che avremmo potuto fare anche quello. Ad esempio, i membri del team responsabili della creazione del terreno dello scenario erano contentissimi perché potevano posizionare più alberi, fondamentali per dare una maggiore naturalezza a questo mondo.
In effetti, la presenza di alberi rende l'ambiente circostante più realistico. A proposito, i percorsi di questo gioco sono sparpagliati in diverse parti del mondo. Come avete stabilito la loro collocazione e progettato lo scenario circostante?
Ishikawa:
Jikumaru-san ha elaborato una bozza di mappa per iniziare a discutere su dove posizionarli. Prima abbiamo collocato i percorsi esistenti nel mondo in base alle direzioni della bussola, quindi abbiamo creato la loro ambientazione. Ad esempio, visto che il clima diventa più secco man mano che si procede verso ovest, abbiamo pensato di sistemare il percorso Bazar Tipo Timido dei giochi precedenti, con il suo palazzo, in questa zona, e magari di posizionare il tracciato Deserto Picchiasol nelle vicinanze. Andando verso nord-est, abbiamo pensato di rendere questa regione più fredda con una montagna ripida e innevata quale luogo emblematico e di avere un percorso in cui si potesse gareggiare sulla sua vetta. Progettando i tracciati in base al clima, abbiamo anche cercato di essere creativi in modo che gli itinerari che collegano i percorsi fossero continui e che lo scenario circostante cambiasse senza nemmeno accorgersene.
Jikumaru:
Ogni singolo percorso ha le sue caratteristiche distinte, quindi collegarli tutti è stato tutt'altro che una passeggiata. Abbiamo dovuto inserire i tracciati esistenti in modo da adattarli al contesto del mondo senza perdere ciò che li rende speciali.
Ishikawa:
Ricordo che il responsabile del team di sviluppo del terreno si era raccomandato di tenere presente il contesto. Ogni percorso è stato costruito intorno a un'idea unica e distintiva, perciò se il paesaggio tra i percorsi fosse stato brullo, si sarebbe potuto avere la sensazione di un mondo frammentato. Per questo è stato importante definire un contesto che li collegasse in modo apparentemente naturale, sfruttando i contrasti per creare un effetto sorpresa. Ad esempio, abbiamo pensato che sarebbe stato bello se dal Circuito Mario Bros. si fosse potuto continuare a sfrecciare su una strada larga come la Route 66 (6). Lo scenario si sarebbe via via svuotato, mentre davanti a noi sarebbe apparso un luogo iconico simile alla Monument Valley e la strada si sarebbe infine collegata a una grande città.
Immagini tratte dalla versione di sviluppo del gioco.
Volevamo che i giocatori provassero l'esperienza di trovarsi nella zona successiva prima ancora di rendersene conto, così abbiamo dovuto capire dove inserire i cambiamenti di scenario di maggiore impatto, come questi luoghi simbolici, per poterli realizzare senza interruzioni.
(6) Ex-autostrada nazionale che attraversava gli Stati Uniti: univa Chicago (Illinois), nel Midwest, a Santa Monica (California), nel Southwest, attraversando un'ampia gamma di luoghi emblematici, come parchi nazionali e deserti.

Capisco. È la sfida di inserire percorsi già esistenti in un mondo nuovo, no? Tra l'altro, come ha fatto a creare una musica di sottofondo che aumentasse ancora di più l'eccitazione del momento?
Asahi:
Per prima cosa abbiamo creato la musica per i percorsi, come facciamo sempre, e poi abbiamo pensato a cosa fare per le strade al di fuori dei tracciati. Abbiamo optato per due diversi tipi di musica a seconda di come si gioca. Per la modalità Sopravvivenza, abbiamo iniziato semplicemente cercando di collegare i temi dei percorsi. Ma questo approccio non funzionava bene: alla fine il suono era strano perché i brani avevano tempi e ritmi diversi. Abbiamo quindi deciso di trovare un modo per concludere ciascun brano del percorso, anche se sono collegati dalla strada. La musica dei videogiochi viene spesso riprodotta in loop e anche qui, quando si gira su un tracciato, si ripete sempre la stessa musica. Per la modalità Sopravvivenza, tuttavia, quando ci si avvicina al percorso successivo, la musica va poco a poco verso la parte conclusiva, in modo che il tema finisca gradevolmente. Abbiamo anche creato un nuovo brano introduttivo per ogni tema del percorso, che attacca poco prima di raggiungere il portale per un entusiasmo via via crescente. Poi, quando si supera il portale, si passa al tema del tracciato in cui si è entrati. Ripetendo questo stratagemma, si ha la sensazione di ascoltare un medley dal vivo, dando vita a un senso di immersione.
Quindi, cosa ha fatto con la musica per modalità come "Corsa libera", dove il percorso non è fisso?
Asahi:
Per altre modalità, come "Corsa libera", abbiamo preparato molti pezzi oltre ai temi dei percorsi e abbiamo fatto in modo che il gioco selezionasse automaticamente il brano giusto a seconda della situazione. In fase di sviluppo abbiamo definito questa funzione "Jukebox", per cui abbiamo creato diversi arrangiamenti di musiche composte per i precedenti giochi di Super Mario e Mario Kart.
Non si tratta solo di riarrangiare la musica, ma anche di rinnovare il meccanismo con cui vengono scelti e riprodotti i brani, giusto? Ha detto di aver creato molte tracce musicali, ma alla fine quanti pezzi ha realizzato?
Asahi:
In totale, oltre 200 per il "Jukebox." Sono tutti arrangiamenti nuovi di zecca e abbiamo anche effettuato registrazioni dal vivo. Abbiamo preparato brani di un'ampia varietà di generi musicali. Credo che i veri intenditori di musica per videogiochi, così come i neofiti, si divertiranno ad ascoltarli tutti.
In questo gioco, non solo tutti i percorsi sono collegati fra loro in un unico mondo, ma cambiano anche le condizioni atmosferiche e l'ora del giorno, giusto?
Ishikawa:
Esattamente. Ogni volta che i designer hanno la possibilità di creare un mondo così vasto, tendono a farsi prendere la mano, ben sapendo che questo si tradurrà in un volume di contenuti molto più elevato su cui lavorare. E se potessimo far cambiare lo scenario di questo mondo interconnesso in base al momento della giornata? E se potessimo creare un mondo che sembra davvero abitato da qualcuno? Abbiamo pensato che sarebbe stato così bello e che avrebbe reso il gioco così pieno di emozioni, e ciò ha portato alla creazione di artwork del genere.

Jikumaru:
Ma abbiamo discusso a lungo all'interno del team sull'effettiva e possibilità di implementare orari e condizioni atmosferiche mutevoli.
Ishikawa:
Certo, se pensiamo già solo alla mole di lavoro richiesta per preparare tutta la grafica necessaria a mostrare i cambiamenti di orario e meteo in un mondo collegato... Diciamo che non ci siamo fatti grosse illusioni. (Ride) A un certo punto eravamo persino sul punto di rinunciarvi.
Sato:
Ma l'attrattiva di includere elementi quali il tempo e il meteo ha avuto la meglio. Così abbiamo deciso di trovare un modo per implementare questa funzionalità a cui inizialmente avevamo pensato di rinunciare.
Yabuki:
Inoltre, in termini di progettazione del tracciato, se l'ora del giorno e il meteo sono fissi, è più facile creare il percorso più chiaro in quelle condizioni. Ma bastano anche solo i cambiamenti di luminosità o di angolazione della luce per spingerci a controllare più variazioni e regolarle di conseguenza. In questo senso, erano tutti contenti di apportare più innovazioni, ma sono sicuro che si sono anche imbattuti in tante difficoltà quando si è trattato effettivamente di realizzarle.
Ishikawa:
Sì, è stato anche peggio di quanto immaginassimo. (Ride) D'altro canto, i programmatori grafici erano anche determinati a creare qualcosa di bello e hanno lavorato ambiziosamente per riuscirci, raccogliendo tanti consensi.
Sato:
Erano anche preoccupati per come avrebbero lavorato insieme per gestire questo gran volume di contenuti. Sapevamo cosa volevamo fare, ma la grande sfida era capire come poterlo realizzare nella pratica. Ad ogni modo, abbiamo pensato che sarebbe stato possibile modificare il nostro approccio allo sviluppo in modo da ridurre il carico di lavoro.
Capisco. Quindi avete modificato il vostro flusso di lavoro per far fronte a un volume di contenuti senza precedenti. Grazie a tutto questo, ora è possibile davvero percepire lo scorrere del tempo mentre si guida e il paesaggio e le condizioni atmosferiche cambiano naturalmente.
Jikumaru:
Abbiamo progettato il gioco in modo che una giornata trascorra in circa 24 minuti. È facile rendersi conto di come il tempo passi nel gioco, poiché scorre più velocemente che nella vita reale. Ma il tempo non avanza in modo uniforme, vero?
Ishikawa:
All'inizio avevamo fatto in modo che il colore del cielo cambiasse gradualmente nel tempo, ma in molti casi abbiamo considerato il tempo e lo scenario insieme: ad esempio, volevamo che i giocatori potessero vivere il deserto di notte. In questo caso, quando c'era una scena particolare che volevamo davvero che i giocatori vedessero, non pensavamo che una funzione del genere avrebbe funzionato, perché i giocatori magari avrebbero attraversare quel dato posto nel momento meno interessante tra la sera e la notte. Ho quindi discusso della questione con i programmatori e abbiamo deciso di concentrarci sui momenti più interessanti della giornata e di accorciare drasticamente le transizioni tra il giorno e la notte.
Yabuki:
Piuttosto che far cambiare l'ora in base al mondo reale, abbiamo dato priorità al fatto che si sposasse bene con il gameplay. Inoltre, per quanto riguarda i cambiamenti meteorologici, a volte può piovere o nevicare, o può esserci il lampo del potenziamento del fulmine seguito da un improvviso cambiamento del tempo. Anche per cose come queste, ci siamo messi a pensare a come lasciare un'impressione duratura sui giocatori e ai tipi di effetti che sarebbero stati divertenti per loro mentre guidavano. Per la musica di sottofondo, abbiamo preso brani da svariati giochi precedenti di Super Mario e li abbiamo arrangiati in divertenti melodie per la guida, che credo regaleranno un pizzico di divertimento in più ai giocatori.
Asahi:
La funzione "Jukebox" vi farà correre verso il Castello di Bowser ascoltando Bowser's Road tratto da Super Mario 64 (7) o vi accompagnerà in un giro notturno immersi nel tema di Pista Arcobaleno direttamente da Super Mario Kart. Durante le ore diurne vengono eseguiti vari brani luminosi e allegri, mentre la sera e la notte gli arrangiamenti sono più pacati. Abbiamo registrato un arrangiamento per banda del tema Riconoscimenti di Mario Kart DS in uno stile in linea con questo nuovo gioco e, personalmente, mi sono commosso quando l'ho ascoltato mentre guidavo durante le scene serali del gioco. Il gioco può essere apprezzato anche senza conoscere i brani originali, ma credo che chi ha bei ricordi dei giochi di Super Mario sentirà un'ondata di nostalgia ascoltando queste melodie mentre guida.
(7) Super Mario 64, titolo di lancio per Nintendo 64 uscito nel marzo 1997 in Europa. È il primo gioco a piattaforme completamente in 3D della serie di Super Mario. In questo titolo, i giocatori possono percorrere ed esplorare liberamente uno spazio 3D usando il control stick.

Capisco. Quindi avete dovuto dare prova di creatività per dare vita a questo mondo interconnesso. D'altra parte, sono sicuro che avrete inserito molti nuovi elementi di gameplay nel gioco: potete dirci come li avete realizzati?
Jikumaru:
Mario Kart è una serie di giochi di corse che, avendo posto l'accento sulle "derapate" nel corso degli anni, ha portato alla progettazione di percorsi disseminati di curve. Ma in questo gioco, dato che si corre in un mondo continuo, dovevamo rendere divertente la guida non solo in curva, ma anche sui rettilinei.
Rendere divertente la guida in rettilineo? Come avete affrontato la questione?
Jikumaru:
Ad esempio, per andare dal punto A al punto B, abbiamo provato a inserire molte curve lungo il percorso, come facciamo sempre, ma quando sono troppe si perde di vista la destinazione. Così l'obiettivo di viaggiare dal punto A al punto B diventa più difficile. Detto questo, anche guidare per secoli su una strada dritta non è nemmeno il massimo del divertimento. Abbiamo quindi pensato che ci mancasse una qualche meccanica di gioco per i rettilinei, e da qui è scaturita l'idea di alcuni dei nuovi elementi di gameplay, come la scivolata e la corsa a parete, che il team di sviluppo ha definito collettivamente "trick".


Yabuki:
Se ovunque ci sono solo strade dritte, si avrà sempre la stessa sensazione a prescindere da dove si guida.
Jikumaru:
Con un mondo così vasto, abbiamo pensato che sarebbe stato un peccato guidare tutto il tempo sui rettilinei. Poi abbiamo trovato ispirazione in un libro che diceva: "Gli skateboard creano infinite possibilità in una città con un semplice pezzo di legno". I trick possono aprire un intero ventaglio di possibilità di guida grazie a una semplice parete o una pista sterrata. Pensavamo che sarebbe stato divertente guidare in modi del tutto diversi permettendo ai giocatori di dare libero sfogo alla fantasia, e così abbiamo variato di più il gameplay. Per trick come la scivolata e la corsa a parete abbiamo fatto riferimento a sport estremi come lo skateboard, lo snowboard e la BMX.
Yabuki:
Credo che questi trick daranno ai giocatori la possibilità di usare l'immaginazione, facendosi venire idee come: "Ora salgo su quella parete", "Usiamo un po' quel pilastro", o "Chissà se riesco a correre su quel guardrail o su quella linea elettrica?"
Capisco. Ma se si danno ai giocatori più mosse, bisogna anche progettare dei percorsi che ne tengano conto, no? Quanti percorsi ci sono nel gioco?
Yabuki:
In questo gioco non si gareggia solamente sui percorsi: anche le aree tra un tracciato e l'altro fanno parte delle corse. È come se ci fossero percorsi sparsi in tutto il mondo e, se calcolassimo tutte le possibili varianti, il totale supererebbe facilmente il centinaio.
Aspetti, Yabuki-san, ma prima non aveva detto che non era una questione di aumentare i contenuti?
Tutti:
(Ridono)
Yabuki:
Visto che ora c'è un unico mondo interconnesso, è difficile fare un confronto diretto con l'ultimo gioco, ma nel tentativo di rendere accessibile e divertente questo nuovo, vasto mondo, il volume di contenuti che abbiamo dovuto creare in termini di design grafico, programmazione e audio è cresciuto notevolmente. Di conseguenza, il gameplay è più vario che mai.