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  • Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 4


    21/05/2025

    Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 4

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Capítulo 1: Levar a série até ao próximo nível

    Capítulo 2: Uma impressão duradoura

    Capítulo 3: Um mundo interligado

    Capítulo 4: Uma nova geração de Mario Kart

     

    Capítulo 4: Uma nova geração de Mario Kart

    Há pouco falámos sobre acessibilidade. As pessoas que não estão tão habituadas a jogar também se divertem com a série Mario Kart. Há algo a que tenham prestado particular atenção no que toca a tornar este jogo mais acessível?


    Ishikawa:
    Isto também se aplica às pessoas que não estão muito familiarizadas com videojogos, mas fizemos um esforço consciente para criar pistas que sejam confortáveis e satisfatórias de jogar. Espalhámos pelo terreno aquilo a que a nossa equipa tem chamado de "marcos", como montanhas com a forma de cogumelos. Estes foram concebidos de modo a serem facilmente reconhecíveis e intrigantes, para que os olhos dos jogadores sejam naturalmente atraídos na sua direção. Podíamos ter utilizado apenas setas para conduzir os jogadores na direção certa, mas isso teria feito com que o mundo parecesse atravancado. Sentimos que era importante que os jogadores conseguissem perceber em que direção devem deslocar-se enquanto correm e que pensem para si próprios: "Parece que vem aí uma curva à direita."


    Yabuki:
    Todos nós dizíamos: "Colocamos uns sinais mais tarde." (Risos)


    Jikumaru:
    Como os jogadores estão a conduzir num mundo vasto, precisávamos de um estilo de sinal que se adequasse ao jogo. Por vezes, precisávamos de indicar claramente um caminho para assegurar que os jogadores não se perdem. Por exemplo: "Isto é um cruzamento, mas nesta corrida tens de virar à direita". Nestes casos, tentámos criar variações no terreno, como ao adicionar elementos que guiassem os jogadores para perceberem intuitivamente em que direção devem seguir.

    AtD18_Popup_07_Updated.jpg

    Os jogadores estarão a correr uns contra os outros a altas velocidades, por isso não queremos adicionar a distração de tentar perceber em que direção é suposto seguir. É algo que tem sido fundamental para a série Mario Kart até hoje.

    Certo. Em vez de mostrarem explicitamente o caminho apenas com setas, desenharam as pistas para serem intuitivas, criando uma sensação de continuidade sem descurar a experiência de condução. Mas não haverá uma diferença entre onde os jogadores principiantes e mais experientes ficam presos?


    Jikumaru:
    Já trabalho na série Mario Kart há muito tempo, por isso acho que tenho uma boa ideia de como os jogadores mais experientes pensam. No entanto, os jogadores principiantes ou que estejam menos familiarizados com videojogos poderão ficar presos em lugares que nós, enquanto criadores, não estamos à espera. Ao criar qualquer jogo, não apenas deste, é importante que jogadores com menos experiência o testem. Alguns membros da nossa equipa de desenvolvimento não são muito bons a jogar Mario Kart, por isso passaram a ser os nossos "favoritos". (Risos) Entregámos o jogo a um criador com o grau certo de desconhecimento e demos-lhe rédeas soltas. Pedimos-lhe para jogar ao pé de nós e pensámos: "Ah, não percebes esta parte. Interessante!" (Risos)


    Sato:
    Espera... Estás a falar de mim?


    Todos:
    (Risos)

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    Jikumaru:
    É verdade, o Sato-san é um dos meus "favoritos". (Risos) Em particular, sentimos que precisávamos de ver pessoas como ele a jogarem as missões dos interruptores P (10) que surgem no modo livre. Ao contrário das pistas tradicionais, onde temos muita experiência acumulada, estas missões foram a nossa primeira tentativa de criar algo deste género neste jogo, por isso o feedback das pessoas que as jogaram foi particularmente valioso. Pedimos a pessoas que não são muito boas a jogar Mario Kart para as experimentarem e pensámos: "Pois, bem nos pareceu que essa parte poderia ser difícil!" (Risos) Ao repetir este processo, fizemos melhorias para que até as pessoas que estão menos familiarizadas com videojogos possam usufruir deste título.

    (10) Um desafio que começa após o jogador conduzir sobre um dos interruptores P espalhados pelo mundo no modo livre. Há várias missões, como conduzir por vários anéis dentro do tempo limite e apanhar moedas.


    Asahi:
    As missões dos interruptores P envolvem conduzir até locais onde normalmente não iríamos ou repetir ações menos frequentes. Mas quando voltamos para as corridas após completarmos uma missão no modo livre, apercebemo-nos de que conhecemos mais caminhos e melhorámos um pouco.


    Jikumaru:
    Em Mario Kart, pensamos que é melhor os jogadores descobrirem formas diferentes de jogar à medida que conduzem, por isso um dos nossos objetivos foi que os jogadores melhorassem as suas capacidades ao jogarem as missões.


    Yabuki:
    O nosso compromisso com a acessibilidade vai além da própria jogabilidade. A série Mario Kart normalmente faz com que pessoas que não costumam jogar se juntem durante as épocas festivas. Por isso, desenhámos o ecrã de menu de modo a que seja possível selecionar o número de jogadores e começar a jogar imediatamente. O mundo é muito maior neste jogo e é possível fazer muitas coisas, mas não queríamos complicar demasiado e atrasar o processo de iniciar as corridas.


    Sato:
    A funcionalidade de condução assistida de Mario Kart 8 Deluxe também foi melhorada. Quando é ativada, evita que o jogador saia da pista ou se perca, pelo que mesmo as crianças mais novas ou as pessoas menos familiarizadas com videojogos podem chegar até à meta.


    Yabuki:
    Também criámos um volante Joy-Con 2 para a Nintendo Switch 2. A sua utilização é intuitiva até para quem não está habituado a conduzir com os manípulos de controlo e assim qualquer pessoa pode desfrutar da sensação de conduzir um kart. As cores também foram criadas especificamente para a Switch 2 e os ímanes fazem com que seja mais fácil encaixar os comandos Joy-Con 2.

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    Estou a ver que vocês fizeram muitos ajustes ponderados para tornar este jogo distintivamente "Mario Kart". Já agora, enquanto jogo para a Nintendo Switch 2, é compatível com o GameChat (11), uma das funcionalidades da consola. Em que medida é que o GameChat melhora a experiência de jogo?

    (11) Uma funcionalidade da Nintendo Switch 2 que permite que até 12 pessoas num grupo conversem enquanto jogam. Se ligarem uma câmara USB-C compatível (disponível em separado), poderão utilizar o chat de vídeo enquanto jogam. Até quatro pessoas podem utilizar o chat de vídeo ao mesmo tempo. Para utilizar os serviços online, é necessário criar uma Conta Nintendo e aceitar o respetivo contrato de utilização. Aplica-se a política de privacidade da Conta Nintendo. Requer uma ligação à Internet e uma adesão paga do Nintendo Switch Online. A utilização do GameChat requer o registo de um número de telemóvel. Um pai ou representante legal tem de aprovar a utilização do GameChat por parte da criança através da aplicação Controlo parental da Nintendo Switch. Alguns serviços online poderão não estar disponíveis em todos os países. Para mais informações sobre o GameChat, consulta o site oficial da Nintendo Switch 2.


    Yabuki:
    Neste jogo, é possível passear com amigos no modo livre ou tirar fotografias no modo foto. Acho que a inclusão do GameChat oferece ainda mais possibilidades. Os outros jogadores podem partilhar os seus ecrãs connosco, o que pode levar a interações como: "Estou a ver que estás no deserto, vou aí ter."


    Sato:
    Além disso, nos jogos Mario Kart anteriores, era possível ver os nomes dos adversários sobre os seus veículos, mas se utilizarmos uma câmara no GameChat, eles poderão ver a nossa cara em tempo real. Se toda a gente utilizar uma câmara, torna mais fácil ver quem está a jogar com cada personagem. Também é engraçado ver as expressões das outras pessoas quando são atingidas por um item. (Risos)


    Ishikawa:
    A expressão de desespero. (Risos)

    AtD18_Inserted_17.jpg


    Yabuki:
    Mario Kart sempre foi um título que é possível jogar com outras pessoas com o ecrã dividido. Depois, foram adicionados os modos de jogo online e local sem fios. Agora, com o GameChat, é possível até conversar com outros jogadores e ver os seus rostos online mesmo que não estejam na mesma sala, por isso acho que é este o próximo passo evolutivo.

    Parece bastante interessante. Por fim, poderiam deixar algumas palavras para todas as pessoas que vão jogar este título?


    Asahi:
    Anteriormente, falámos sobre a grande quantidade de conteúdo neste jogo. No entanto, parece-me que o mais importante é que este se tornou um título que cativará os jogadores durante muito tempo. O que eu gosto pessoalmente neste jogo é que podemos experienciar algo novo cada vez que jogamos, ao escolhermos novas personagens e veículos e conduzirmos em várias partes do mundo. Espero que os jogadores tirem muitas fotografias no modo foto e criem muitas memórias.

    Este jogo tem mais músicas do que qualquer outro jogo na série. Queremos que os jogadores continuem a desfrutar deste vasto mundo por muito tempo sem se aborrecerem e espero que a banda sonora ajude neste sentido. Esforçámo-nos muito na criação de todas as músicas. O nosso objetivo foi criar músicas diferentes que fossem divertidas de escutar enquanto conduzimos. Também trabalhámos muito nos efeitos sonoros para que se ouça a mudança no ambiente. Por isso, se possível, gostaríamos que os jogadores aumentassem o volume das suas TV ou da sua consola enquanto jogam.


    Jikumaru:
    Além do mundo vasto, adicionámos novos elementos como as técnicas de conduzir nas paredes e derrapar em várias superfícies para permitir estilos de condução ainda mais diversos. Os jogadores podem descobrir várias formas de jogar com estes novos elementos, mas também poderão encontrar caminhos ou técnicas de que nós, os criadores, não estávamos à espera, o que é um pouco assustador... (Risos). Acho que será divertido não só para estreantes como também para jogadores de Mario Kart mais experientes que gostam de jogar no modo Contrarrelógio. Também adicionámos novos modos e missões, por isso esperamos que experimentem conduzir de várias formas neste mundo vasto e continuem a usufruir do jogo por muito tempo.


    Ishikawa:
    Enquanto designer, comecei este projeto com o pensamento: "Conseguiremos mesmo fazer tudo isto?" No entanto, ao refletir sobre isto, este desafio enorme permitiu-nos divertirmo-nos a criar muitas coisas diferentes com uma grande atenção aos pormenores. Nos jogos Mario Kart anteriores, as pistas eram separadas e só podiam ser vistas uma de cada vez. No entanto, agora têm aspetos diferentes dependendo do ângulo através do qual olhamos para elas, da altura do dia e do modo em que estamos a jogar. Recheámo-las de detalhes. Na verdade, até um só sinal na berma da estrada poderá estar relacionado com outro sinal mais à frente. Há interações entre muitos elementos na criação de um mundo contínuo, por isso esperamos que os jogadores façam uma pausa entre as corridas e passeiem no modo livre para descobrir coisas novas. Já agora, os designs dos sinais neste jogo também estão disponíveis como autocolantes que podemos colocar nos nossos veículos, por isso esperamos que os jogadores os colecionem e se divirtam a equipá-los para as corridas e o modo livre.


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    Sato:
    Mesmo ao conduzir numa só estrada, o ambiente muda dependendo das condições atmosféricas e da altura do dia, pelo que parece que estamos sempre num local novo. Independentemente de quantas vezes joguemos, parece que nunca vimos tudo o que o jogo tem para oferecer. Esperamos que continuem a jogar por muito tempo e a experienciar novos momentos em cada condução. Também gostaria de destacar a funcionalidade de repetição. Após a corrida terminar, é possível rebobinar e avançar para analisar a nossa corrida. Esperamos que revejam os vossos momentos mais engraçados a jogar com amigos e tirem fotografias no modo foto.

    Yabuki-san, poderias partilhar connosco um comentário final?


    Yabuki:
    Mario Kart é um jogo onde tudo pode acontecer. Desenvolvemos este jogo com a esperança de que os jogadores vivam momentos em que pensam para si próprios: "Não acredito no que acabou de acontecer!" Acho que conseguimos fazê-lo. Mesmo que já tenha passado algum tempo desde a última vez que jogaram Mario Kart, espero que estejam motivados para voltar à série e experienciar novamente esses momentos. Tenho a certeza de que alguns de vocês que estão a ler isto já jogaram Mario Kart 8. Já passaram mais de 10 anos desde o lançamento original deste jogo. Gostaríamos de agradecer a todos os que jogaram este título ou Mario Kart 8 Deluxe. Acreditamos que Mario Kart World marca o nascimento de uma nova geração nesta série, por isso esperamos que o experimentem.

    Então, também tiveste uma sensação de realização, Yabuki-san.


    Yabuki:
    Sim. Este jogo estará na vanguarda da nova geração!


    Todos:
    Uau!


    Yabuki:
    ... Ou pelo menos é o que eu gostaria de acreditar. (Risos)


    Todos:
    (Risos)

    Neste novo jogo, Mario Kart World, os jogadores poderão correr num mundo vasto e interligado. Estou ansioso por descobrir que experiências nos aguardam. Muito obrigado.