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  • Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 3


    21.05.2025

    Frag die Entwickler, Teil 18: Mario Kart World – Kapitel 3

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    Kapitel 1: Das nächste Level erreichen

    Kapitel 2: Ein bleibender Eindruck

    Kapitel 3: Eine vernetzte Welt

    Kapitel 4: Eine neue Generation von Mario Kart

     

    Kapitel 3: Eine vernetzte Welt

    Sie haben erwähnt, dass die Menge an Inhalten sich schließlich erhöht hat. Für dieses Spiel haben Sie auch sehr viel Concept-Art gezeichnet.


    Ishikawa:
    Die Designer haben sich verschiedene Ideen ausgedacht, mit dem Gedanken, dass sie durch das Konzept der riesigen Welt andere Dinge außer Rennen präsentieren könnten. Es waren Zeichnungen von Charakteren, Landschaften und dazu passenden Kostümen, Charakteren beim Essen... Wir hatten eine riesige, vernetzte Welt im Sinn. Daher zeigte ein großer Teil der Concept-Art Szenen aus dem täglichen Leben. Wir entwarfen die Kostüme und Fahrzeuge als zusammenhängendes Set und erstellten Designs im Posterformat.

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    Oh, und obwohl es sich um Mario Kart handelt, zeigen einige davon die Charaktere beim Essen statt beim Fahren.


    Yabuki:
    Die Idee, Charaktere beim Essen verschiedener Mahlzeiten zu zeigen, kam früh in der Entwicklungsphase auf.


    Jikumaru:
    Wenn man durch eine riesige und vielfältige Welt reist, kann man das regionale Essen jedes Gebiets nicht außer Acht lassen. Einmal dachten wir aber auch darüber nach, dass Essen wegzulassen. Es ins Spiel zu integrieren bedeutet, nicht nur Essen als solches hinzuzufügen, sondern auch die Geschäfte, die es verkaufen, und die Mitarbeiter, die dort arbeiten, was wiederum noch mehr Inhalte mit sich bringt.

    Aber Sie kamen später doch wieder auf diese Idee zurück?


    Jikumaru:
    Ja. Im Laufe der Entwicklung, etwa zwei Jahre nachdem die Idee aufgekommen war, dachte ich mir: „Eigentlich – brauche ich doch Essen!“ (Lacht.) Es ließ mich nicht los, also bat ich die Programmierer, ein Hamburger-Modell, das ich erstellt hatte, einzubauen und dafür zu sorgen, dass die Charaktere es essen konnten. Das stieß im Team auf Zuspruch und die Designer begannen, alle möglichen Arten von Essen zu entwerfen. Ehe wir uns versahen, war die Anzahl an Variationen geradezu explodiert.


    Ishikawa:
    Der verantwortliche Designer war wirklich motiviert, mehr davon zu erschaffen. Wir haben viele Überraschungen und Leckerbissen im Mario-Stil eingebaut, um eine große Vielfalt an Designs zu erstellen. Es hat mir auch großen Spaß gemacht, mir diese Designs anzuschauen.

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    Sato:
    Das Essen wird bei „Yoshi's“ verkauft, fiktiven Drive-in-Lokalen, die überall in der Spielwelt zu finden sind. Yoshi und seine Freunde bereiten Essen zu, das vom jeweiligen Gebiet inspiriert ist.

    „Yoshi's“ ist also eine Drive-in-Kette, die sich über die ganze Welt erstreckt.


    Ishikawa:
    Ja, genau. Beispielsweise würde ein Yoshi's-Drive-in in einer Vulkanregion wie ein Vulkan aussehen und eine dampfend heiße, von Bowser inspirierte Suppe verkaufen. (Lacht.)


    Jikumaru:
    Während wir diese verschiedenen Konzepte entwickelten, kam Herr Yabuki auf mich zu und sagte: „Wenn Mario etwas isst, verwandelt er sich.“ Er schien ihm damit ziemlich ernst zu sein. (Lacht.)


    Yabuki:
    Ursprünglich entwarfen wir die Kostüme unabhängig vom Essen. Also fragten wir uns, ob wir die beiden Elemente kombinieren könnten.

    Das Essen und die Kostüme hatten anfangs also gar nichts miteinander zu tun?


    Yabuki:
    Richtig, es waren zwei komplett unabhängige Elemente. Wir diskutierten die Idee, mit Münzen Kleidung in Bekleidungsgeschäften kaufen zu können, aber das hätte bedeutet, dass man zum Einkaufen in den Geschäften anhalten muss. Das hätte aber das flüssige Spielen unterbrochen, obwohl man in dieser Welt eigentlich immer weiterfahren kann. Da kam die Idee mit dem Essen auf. Warum nutzen wir nicht ein Drive-in-System, bei dem die Charaktere während der Fahrt essen und sich beim Essen umziehen oder in eine andere Figur verwandeln? Obwohl das völlig lächerlich ist. (Lacht.)

    Aber in der Mario-Welt fühlt sich das wahrscheinlich gar nicht so seltsam an.


    Yabuki:
    Dann kam die Frage auf: „Isst Mario eigentlich wirklich Pilze?“ (Lacht.)


    Jikumaru:
    Also gingen wir mitten in der Entwicklung auf Herrn Tezuka (8) zu und baten ihn um eine Bestätigung: „Isst Mario diese Pilze tatsächlich?“

    (8) Takashi Tezuka. Executive Officer und Producer in der Abteilung Planung & Entwicklung. Hauptsächlich an der Entwicklung von 2D-Mario-Spielen der Super Mario Bros.-Reihe beteiligt. Zuvor in Frag die Entwickler, Teil 11: Super Mario Bros. Wonder erschienen.


    Yabuki:
    Genau. Und Herr Tezuka antwortete: „Ja, das tut er.“


    Alle:
    (Lachen.)


    Jikumaru:
    Der Gedanke, dass man ein Gericht aus einem bestimmten Gebiet isst und dann in ein Outfit passend zu diesem Gebiet schlüpft, passte außerdem perfekt zum Spiel. Es ist wirklich eine Freude, beim Fahren zu sehen, wie die Spieler einer nach dem anderen das Outfit passend zum jeweiligen Gebiet wechseln, in dem sie sich gerade befinden.


    Yabuki:
    Nicht bei allen Charakteren wechselt das Outfit durch Essen, aber für manche kann eine Variation aufgesammelt werden, während man fährt und isst. Wir hoffen also, dass das die Spieler dazu motiviert, verschiedene Charaktere auszuprobieren.

    Jetzt wo Sie's sagen, scheinen manche der neuen Charaktere eine eher ungewöhnliche Wahl zu sein. Ich war überrascht, dass eine Kuh einer der spielbaren Charaktere ist.


    Yabuki:
    Das stimmt. In früheren Spielen der Serie war die Kuh Teil der Kulisse oder ein Hindernis auf einer der Strecken. Aber als wir an einer frühen Version einer der Rennstrecken für dieses Spiel arbeiteten, das auf einer Ranch spielt und über die die Spieler fahren können, kam diese Skizze auf. (Lacht.)

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    Oh! Ich dachte, da ist einfach nur eine Kuh hinten auf dem Lastwagen, aber sie fährt ihn ja tatsächlich. (Lacht.)


    Ishikawa:
    In jedem neuen Mario Kart-Spiel gibt es neue Charaktere, mit denen man Rennen fahren kann. Da wir beim vorherigen Spiel jedoch so viele neue hinzugefügt haben, fragten wir uns, wie es weitergehen könnte. Und dann kam einer der Designer mit dieser albernen Skizze einer Kuh, die herumfährt, und ich dachte mir: „Das ist es!“ (Lacht.) Da wurde uns klar, dass die Strecken-Umgebung jede Menge ungenutzter Ressourcen bereithielt.

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    Der Charakterdesigner stellte schnell einen Prototyp der Kuh zusammen, der Rennen fahren konnte, und überraschenderweise fühlte er sich überhaupt nicht fehl am Platz an. Also dachten wir, wir könnten vielleicht noch andere Hindernisfiguren einbauen und beschlossen, Cheep-Cheep und Pokey als Rennfahrer hinzuzufügen. Was dazu führte, dass es im Sinne einer vernetzten Welt für mich Sinn machte, Figuren als Rennfahrer zu nutzen, die in vergangenen Spielen Hindernisse auf den Strecken waren.


    Sato:
    Wir nannten diese Art von Charakteren „NPC-Fahrer“. Also nicht spielbare Charaktere als Fahrer.


    Yabuki:
    Wir dachten uns: „Es sind NPCs, aber sie sind spielbar? Was denn jetzt?“ (Lacht.) Eine vierbeinige Kuh, die mit ihren Vorderhufen einen Motorradlenker festhält, ist schon ziemlich lustig.


    Ishikawa:
    Beim Springen nimmt sie aber eine richtige Vierbeinerpose ein. Ich bin mir also ziemlich sicher, dass die Kuh noch eine starke Verbindung zu ihrer animalischen Seite hat. (Lacht.)


    Jikumaru:
    Aus dem Gedanken, „NPC-Fahrer“ zu übernehmen, erwuchs auch die Idee, Kamek als Item zu nutzen. Kamek macht die Spieler durch einen Zauber zu spielbaren NPCs. Also kann es durchaus sein, dass sich mitten im Rennen alle Spieler in die Kuh verwandeln. Ich glaube, es wurde zu einem einzigartigen Item, das es so noch nie gegeben hat. Tatsächlich war die Kuh als Charakter Nährboden für viele verschiedene Ideen, darunter Hindernisfiguren wie das Dromedar und die Giraffe.


    Ishikawa:
    Die Kuh ist jetzt tatsächlich ein tragender Charakter in der Mario Kart-Reihe. (Lacht.)


    Asahi:
    Wenn aber bisher nicht spielbare Charaktere wie die Kuh spielbar werden, bedeutet das, dass sie neue Möglichkeiten erhalten, Emotionen auszudrücken, was für die Sprecher schwierig gewesen sein muss. Wir haben darauf geachtet, die Persönlichkeiten und Charaktereigenschaften der „NPC-Fahrer“ so darzustellen, dass sie klassischen Charakteren wie Mario in nichts nachstehen. Auf der Suche nach dem idealen Klang hat das Sprecherteam Vieles ausprobiert. Dieses Spiel hat nicht nur mehr Charaktere, sondern auch eine größere Auswahl an Fahrzeugen. Es war eine Riesenherausforderung, Motorgeräusche zu erstellen, die zu den Eigenschaften, zum Aussehen und zur Struktur dieser Fahrzeuge passen. Auf der Suche nach dem idealen Sound haben wir viele verschiedene Geräusche ausprobiert – sogar quakende Frösche und Trommelgeräusche waren dabei. (Lacht.)


    Sato:
    Außerdem gibt es in dem Spiel sehr viele Fahrzeuge. Da es in dem Spiel ums Rennfahren rund um die Welt geht, haben wir nicht nur Rennkarts, sondern auch Alltagsfahrzeuge eingebaut. Für die Designer muss es ziemlich schwierig gewesen sein, denn sie mussten nicht nur die Karosserie des Fahrzeugs entwerfen, sondern auch berücksichtigen, wie sich die Reifen beim Driften verändern und wie sich das Fahrzeug beim Springen bewegen würde.

    Verstehe. Da die Spieler in einer riesigen, vernetzten Welt fahren, haben Sie Fahrzeuge entwickelt, die mit einer Vielzahl von Fahrstilen und Situationen zurechtkommen.


    Ishikawa:
    Genau. Das Standard-Kart hat in diesem Spiel zum Beispiel eine größere Fahrhöhe und es wurde eine Federung hinzugefügt, sodass sich die Reifen beim Fahren den Unebenheiten der Strecke und den Aktionen der Spieler anpassen.


    Da die Spieler in einer riesigen Welt fahren, wollten wir, dass sie nicht nur Rennspaß auf Asphalt wie auf einer Rennstrecke haben können, sondern auch auf unebenem Gelände. Dies war möglich, weil die Programmierer die Bewegungen der Fahrzeuge genau beobachtet haben. Außerdem sollte es Spaß machen, ein Fahrzeug je nach den unterschiedlichen Orten und Situationen der Spielwelt auszusuchen. Deshalb haben wir versucht, die Auswahl so vielfältig wie möglich zu gestalten.

    Im vorherigen Spiel, Mario Kart 8 Deluxe, fuhr man manchmal unter Wasser, aber in diesem Spiel kann man auf dem Wasser fahren, richtig?

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    Sato:
    Ja. Weil man auf dem Wasser fahren kann, haben wir auch die Grafik für die Wellen sehr aufwändig gestaltet. Dabei ging es nicht nur um die Optik – unsere aufstrebenden Programmierer haben auch Simulationen implementiert, zum Beispiel wie sich Wellen bilden, wenn etwas ins Wasser fällt, oder wenn ein Fahrzeug durchfährt. Sie machten es möglich, dass man spontan Wellen erzeugen kann. In diesem Spiel gibt es gegnerische Charaktere, die bei ihren Angriffen Wellen erzeugen, und wir konnten es im Gameplay ermöglichen, dass Spieler auf diese Wellen springen.


    Jikumaru:
    Rennen auf dem Wasser sind etwas, das dieses Spiel mit Wave Race 64 (9) gemeinsam hat.

    (9) Ein Nintendo 64-Softwaretitel, der im April 1997 in Europa veröffentlicht wurde. Die Spieler rasen im Volltempo mit Wasserfahrzeugen übers Wasser und wetteifern um ihre Rennzeit und Technik.


    Ishikawa:
    Das stimmt – bei den Sprungaktionen waren Ihnen die Schaumkronen der Wellen sehr wichtig, nicht wahr, Herr Jikumaru?


    Jikumaru:
    Ah, das haben Sie bemerkt. (Lacht.) Wenn man einen aufregenden Sprung auf eine Welle machen will, muss man den Wellenkamm sehen können, um den richtigen Zeitpunkt für den Sprung abzuschätzen. Aber bei der nomalen Wellengrafik ist der Wellenkamm schwer zu sehen. Deshalb wollte ich, dass auf den Wellenkämmen Schaumkronen zu sehen sind. Ich sagte: „Hmm, ich sehe keine Schaumkronen auf den Wellen…“ Dann fragten die Programmierer: „Wie ist es jetzt, Herr Jikumaru?“ Und ich sagte: „Ich kann sie immer noch nicht sehen! Noch ein bisschen mehr!“ So ging es eine Weile hin und her, bevor wir damit fertig waren. Die Programmierer haben harte Arbeit geleistet. Ich denke, dadurch ist das Springen auf Wellen zu einem netten kleinen Gameplay-Element geworden.

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    Sie legen viel Wert auf Benutzerfreundlichkeit. Gehörte das dazu?


    Jikumaru:
    Ja. Aber während wir weiter daran arbeiteten, baten die Designer um noch mehr Möglichkeiten, Wasser darzustellen. Nicht nur für das Gameplay, sondern auch im Hinblick auf die visuelle Darstellung von Stränden und Untiefen.


    Ishikawa:
    Ich wollte den Grund der Untiefen durch kristallklares Wasser sichtbar machen. Wir machten uns anfangs Sorgen, dass wir den Grund der Untiefen nicht darstellen könnten, weil das den Prozessor stark beanspruchte. Doch unsere Programmierer haben hier und da Verbesserungen vorgenommen, sodass wir es am Ende realisieren konnten. Sogar beim altbekannten Koopa-Strand konnten wir die Grafiken erstellen, die wir zeigen wollten... Vielen Dank dafür, Herr Sato.


    Sato:
    Weil uns das so wichtig war, mussten die Designer schwer schuften, um den Grund der Untiefen sichtbar zu machen. (Lacht.) Aber dank ihrer Arbeit ist die Qualität der Grafik jetzt besser.


    Ishikawa:
    Sie haben sicherlich auch hart daran gearbeitet, die Soundeffekte zu erstellen, die man beim Fahren auf dem Wasser hört, nicht wahr, Herr Asahi?


    Asahi:
    Das stimmt. Anders als an Land hüpfen die Fahrzeuge beim Fahren auf dem Wasser mit den Wellen auf und ab. Die Soundeffekte sind so gestaltet, dass sie zur Bewegung und Ausrichtung der Fahrzeuge passen. Bei der Entwicklung haben wir mit viel Liebe zum Detail sogar auf die leisesten Geräusche geachtet. Hören Sie also genau hin, wenn Sie auf dem Wasser fahren.

    Weiter zu Kapitel 4: Eine neue Generation von Mario Kart-Spielen