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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 18: Mario Kart World – Capitolo 3


    21/05/2025

    Chiedi allo sviluppatore, parte 18: Mario Kart World – Capitolo 3

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

    Capitolo 1: Passare al livello superiore

    Capitolo 2: Un'impressione duratura

    Capitolo 3: Un mondo interconnesso

    Capitolo 4: Una nuova generazione di Mario Kart

     

    Capitolo 3: Un mondo interconnesso

    Ci avete spiegato come i contenuti siano aumentati e come siano stati preparati molti disegni di concept art per questo gioco.


    Ishikawa:
    I designer hanno proposto diverse idee, pensando che se il tema era quello di un mondo vasto, avrebbero potuto mostrare anche altro oltre alle corse. Così abbiamo visto schizzi di personaggi, scenari, costumi abbinati ai vari paesaggi, personaggi che mangiavano... Visto che avevamo in mente un mondo vasto e collegato, buona parte della concept art, infatti, raffigurava scene di vita quotidiana della gente. Abbiamo disegnato i costumi e i veicoli come un insieme e abbiamo creato queste grafiche stile poster.

    AtD18_Inserted_10.png

    Ah, anche se si tratta di Mario Kart, alcuni disegni ci mostrano i personaggi intenti a mangiare anziché alla guida di un kart.


    Yabuki:
    L'idea di mostrare i personaggi che mangiano diversi cibi è emersa fin dalle prime fasi dello sviluppo.


    Jikumaru:
    Se si viaggia in un mondo vasto e variegato, non si possono tralasciare i manicaretti locali tipici di ogni località. Anche se, a dire il vero, a un certo punto abbiamo pensato di rimuovere la componente "cibo". Incorporarla nel gioco significava non solo aggiungere le pietanze stesse, ma anche i negozi che le vendono e il personale che ci lavora, il che si traduce in ancora più contenuti.

    Ma poi siete tornati su questa idea, no?


    Jikumaru:
    Sì, a sviluppo in corso, circa due anni dopo che era balenata questa idea, mi sono detto: "Sai cosa? Qui ci vuole del cibo!". (Ride) Così, non riuscendo a lasciar perdere, ho chiesto ai programmatori di implementare un modello di hamburger che avevo creato e di fare in modo che i personaggi potessero mangiarlo. L'idea è stata ben accolta dal team e il designer ha iniziato a sfornare diversi tipi di cibo. Prima che ce ne rendessimo conto, il numero di variazioni era esploso.


    Ishikawa:
    Il designer responsabile era talmente esaltato che non smetteva di sfornarne di nuove. Abbiamo inserito molti elementi e dettagli ispirati a Mario per creare un'ampia varietà di disegni. Disegni che, tra parentesi, mi sono divertito un mondo a guardare.

    AtD18_Inserted_11.png


    Sato:
    Il cibo viene venduto presso gli "Yoshi's", ristoranti drive-thru fittizi situati in tutto il mondo del gioco. Yoshi e i suoi amici preparano piatti ispirati a ciascuna zona.

    Quindi "Yoshi's" è una catena di drive-thru che si è espansa in tutto il mondo.


    Ishikawa:
    Esattamente. Ad esempio, uno Yoshi's drive-thru situato in una regione vulcanica avrebbe avuto l'aspetto di un vulcano e avrebbe venduto una zuppa bollente ispirata a Bowser. (Ride)


    Jikumaru:
    Mentre stavamo dando forma a queste varie idee, Yabuki-san viene da me e mi fa: "Quando Mario mangia qualcosa, si trasforma." E sembrava piuttosto serio. (Ride)


    Yabuki:
    In origine, stavamo creando i vari outfit come scollegati dai cibi. Perciò ci siamo chiesti se fosse possibile combinare questi due elementi.

    Ah, quindi all'inizio non c'era nessun collegamento fra i cibi e gli abiti?


    Yabuki:
    Sì, erano due elementi completamente slegati fra loro. Avevamo parlato dell'idea di usare le monete per comprare vestiti nei negozi di abbigliamento, ma ciò avrebbe comportato la necessità di fermarsi lì a fare acquisti, interrompendo il flusso di gioco in un mondo in cui invece si può continuare a guidare senza sosta. È stato in quel momento che ci è venuta l'idea del cibo e ci siamo detti: "Perché non creiamo un sistema di drive-thru in cui i personaggi mangiano mentre guidano e il cibo cambia i loro outfit o li trasforma in personaggi diversi? È piuttosto ridicolo, però, lo so. (Ride)

    Anche se nel mondo di Mario probabilmente non è poi così strano.


    Yabuki:
    A quel punto è sorta la domanda: "Ma Mario mangia davvero i funghi?" (Ride)


    Jikumaru:
    Così, nel bel mezzo dello sviluppo, siamo andati da Tezuka-san (8) e gli abbiamo chiesto di confermare: "Mario li mangia davvero quei funghi?"

    (8) Takashi Tezuka. Executive Officer e producer della Planning & Development Division. Coinvolto principalmente nello sviluppo dei giochi di Mario in 2D della serie Super Mario Bros, è già apparso in Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder.


    Yabuki:
    Proprio così. E Tezuka-san ci ha risposto: "Sì, eccome."


    Tutti:
    (Ride)


    Jikumaru:
    Inoltre, l'idea di mangiare un cibo di una certa regione che ti fa vestire gli abiti associati a quella regione si sposava alla perfezione con il gioco. Mentre si corre, è un vero piacere vedere i giocatori che, uno dopo l'altro, si cambiano per sfoggiare gli abiti locali di quella zona.


    Yabuki:
    Non tutti i personaggi hanno outfit che cambiano con il cibo, ma alcuni ne hanno una varietà che si può ottenere guidando in giro e mangiando, perciò speriamo che per i giocatori questo sia un incentivo a provare diversi personaggi.

    Ora che lo dice, alcuni dei nuovi personaggi di questo gioco sembrano delle scelte un po' improbabili. Mi ha sorpreso vedere Mucca tra i personaggi giocabili.


    Yabuki:
    Esatto: nei giochi precedenti della serie, Mucca faceva parte dello scenario o era un ostacolo su uno dei percorsi. Ma mentre lavoravamo a una prima versione di un percorso di questo gioco ambientato in un ranch che i giocatori possono attraversare in kart, è saltato fuori questo schizzo. (Ride)

    AtD18_Inserted_12_updated.png

    Eh, io pensavo che Mucca fosse solo sul retro del camion, ma in realtà l'avevano messa al volante. (Ride)


    Ishikawa:
    Ogni nuovo titolo di Mario Kart presenta nuovi personaggi con cui gareggiare, ma dato che ne abbiamo aggiunti così tanti al gioco precedente, ci siamo chiesti dove potessimo arrivare. E poi uno dei designer se ne esce con quell'assurdo schizzo di Mucca che se ne va in giro guidando, e mi sono detto: "Ma certo!" (Ride) È stato allora che ci siamo resi conto che le aree attorno ai percorsi erano una fonte non sfruttata di risorse.

    AtD18_Inserted_13.png

    Il designer dei personaggi ha realizzato in quattro e quattr'otto un prototipo di Mucca in grado di gareggiare e, sorpresa delle sorprese, non sembrava affatto fuori posto. Così abbiamo pensato che magari avremmo potuto inserire altri personaggi-ostacolo, e abbiamo deciso di aggiungere Pesce Smack e Marghibruco fra i corridori. Così, l'idea di prendere dei personaggi-ostacolo, spesso presenti nei percorsi dei giochi passati, e di farli partecipare alle gare ci sembrò sensata nel contesto di un mondo interconnesso.


    Sato:
    Abbiamo chiamato questo tipo di personaggi "piloti NPC". In altre parole, personaggi non giocanti piloti.


    Yabuki:
    Così è stato come dire: "Sono NPC, ma sono giocabili? Qui c'è qualcosa che non torna!" (Ride) È davvero uno spasso vedere una mucca a quattro zampe che si aggrappa al manubrio della moto con gli zoccoli anteriori.


    Ishikawa:
    Quando salta, però, assume una corretta postura da quadrupede. Quindi sono abbastanza sicuro che Mucca sia ancora in contatto con la sua natura animale. (Ride)


    Jikumaru:
    È stato grazie all'introduzione di vari "piloti NPC" che è nata l'idea di far apparire Kamek come oggetto. Quando Kamek lancia un incantesimo, i corridori si trasformano in NPC giocabili, perciò a turno potrebbero trasformarsi tutti in Mucca a metà gara. Credo che si sia rivelato un oggetto unico, mai visto prima. In effetti, Mucca è un personaggio che ha ispirato tutta una serie di idee, compresi personaggi-ostacolo come Dromedario e Giraffa.


    Ishikawa:
    Mucca, a dirla tutta, è un personaggio centrale nella serie di Mario Kart. (Ride)


    Asahi:
    D'altra parte, rendere giocabili personaggi come Mucca, che precedentemente non lo erano, significa dotarli di nuove modalità espressive ed emotive: il che dev'essere stato difficile per il doppiatore. Abbiamo deciso coscientemente di rappresentare le personalità e le caratteristiche dei piloti NPC in modo da non farli sembrare inferiori a personaggi classici come Mario. I membri del team voci hanno fatto prove su prove alla ricerca del suono ideale. Oltre a un maggior numero di personaggi, questo gioco presenta anche una selezione più ampia di veicoli da guidare, per cui è stato un compito immane creare suoni del motore che corrispondessero a caratteristiche di ogni veicolo come aspetto e struttura. Abbiamo provato tanti suoni diversi in cerca di quello ideale: abbiamo usato perfino il gracidio delle rane e i battiti dei tamburi. (Ride)


    Sato:
    Ci sono molti veicoli anche in questo titolo. Poiché il gioco consiste nello sfrecciare in tutto il mondo, abbiamo incluso non solo kart da corsa, ma anche veicoli di tutti i giorni. Dev'essere stato difficile per i designer, che hanno dovuto non solo progettare la carrozzeria dei veicoli, ma anche considerare la deformazione degli pneumatici nelle derapate e i movimenti dei veicoli durante i salti.

    Capisco. Poiché i giocatori guidano in un mondo vasto e interconnesso, avete progettato veicoli in grado di gestire un'ampia varietà di stili e circostanze di guida.


    Ishikawa:
    Proprio così. Per esempio, in questo gioco, il kart standard ha un'altezza maggiore e sono stati aggiunti i movimenti delle sospensioni, in modo che, quando si guida, le gomme si muovano in base alle irregolarità della superficie e alle nostre azioni.


    Dato che i giocatori guidano in un mondo così vasto, volevamo che si divertissero a gareggiare non solo sull'asfalto, come in una pista da corsa, ma anche su manti stradali accidentati e sterrati. Questo è stato possibile grazie alla grande attenzione dei programmatori ai movimenti dei veicoli. Volevamo anche che fosse divertente scegliere un veicolo in base alle diverse località e situazioni del mondo, quindi abbiamo cercato di rendere la gamma quanto più varia e variegata possibile.

    In termini di design, nel titolo precedente, Mario Kart 8 Deluxe, si guidava sott'acqua, ma in questo gioco si può guidare anche a pelo d'acqua, giusto?

    AtD18_Popup_06.png


    Sato:
    Sì. Dato che si guida sull'acqua, ci siamo impegnati molto anche sul piano della grafica delle onde. Non solo per quanto riguarda il loro aspetto: i nostri validi programmatori hanno anche implementato simulazioni come le increspature che si diffondono quando qualcosa cade in acqua, o le onde che appaiono dopo il passaggio di un veicolo. Hanno reso possibile la creazione di onde su richiesta. Inoltre in questo gioco gli avversari, quando attaccano, creano delle onde, e siamo riusciti a far sì che i giocatori possano "cavalcare" tali onde.


    Jikumaru:
    Le corse sull'acqua accomunano questo titolo con Wave Race 64 (9).

    (9) Software per Nintendo 64 pubblicato nell'aprile 1997 in Europa, in cui i giocatori sfrecciano a tutto gas su moto d'acqua in gare a tempo e di bravura tecnica.


    Ishikawa:
    Eh sì, Jikumaru-san, la sua riproduzione delle creste spumose delle onde mi è sembrata davvero particolareggiata!


    Jikumaru:
    Ah, l'ha notato. (Ride) Se si vuole far vivere il brivido di un bel salto su un'onda, bisogna riuscire a vedere la cresta dell'onda, per valutare quando spiccare il balzo. Ma con la normale grafica delle onde, si fa fatica a capire dove si trovi la cresta. Per questo ho chiesto di aggiungere alle creste questa schiuma bianca. Dicevo: "Ehm, non vedo nessuna cresta bianca sulle onde..." Allora i programmatori dicevano: "E adesso, Jikumaru-san?" E io: "Non riesco ancora a vederla! Ancora un po'!" Siamo andati avanti così per un po' prima di concludere finalmente il lavoro. I programmatori si sono fatti davvero in quattro. Grazie al loro sforzo mi sembra che i salti sulle onde siano diventati una chicca di gameplay molto carina.

    AtD18_Inserted_14.jpg

    Anche questo rientra nel vostro impegno a favore della facilità d'uso?


    Jikumaru:
    Sì. Mentre continuavamo a lavorarci, però, i designer hanno iniziato a richiedere modalità diverse per riprodurre l'acqua, non solo sul piano del gameplay, ma anche in termini di rappresentazione grafica di spiagge e fondali sabbiosi.


    Ishikawa:
    Volevo che il fondale fosse visibile attraverso l'acqua cristallina. All'inizio eravamo preoccupati di non riuscire a mostrare il fondale perché la cosa richiedeva troppa potenza di calcolo, ma i nostri programmatori hanno apportato miglioramenti qua e là e alla fine ce l'abbiamo fatta. Anche nel caso di un percorso già conosciuto, Spiaggia Koopa, siamo riusciti a creare la grafica che volevamo... Grazie per questo, Sato-san.


    Sato:
    Dato che ci siamo mostrati molto esigenti su questo punto, i designer hanno dovuto faticare non poco per rendere visibili i fondali sabbiosi. (Ride) Ma grazie ai loro sforzi, la qualità della grafica è migliorata.


    Ishikawa:
    Anche creare il rumore che si sente quando si guida sull'acqua dev'essere stato impegnativo, vero, Asahi-san?


    Asahi:
    Proprio così. A differenza della guida sulla terraferma, quando si guida sull'acqua, il veicolo ne segue il movimento oscillando su e giù. Il suono è dunque progettato per corrispondere al movimento e all'orientamento del veicolo. È stato creato prestando grande attenzione perfino ai suoni più delicati, perciò aprite bene le orecchie quando guidate sull'acqua.

    Vai al Capitolo 4: Una nuova generazione di Mario Kart