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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 18 : Mario Kart World – Chapitre 3


    21/05/2025

    Les développeurs ont la parole, Vol. 18 : Mario Kart World – Chapitre 3

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Chapitre 1 : Passer au niveau supérieur

    Chapitre 2 : Une impression durable

    Chapitre 3 : Un monde interconnecté

    Chapitre 4 : Une nouvelle génération de Mario Kart

     

    Chapitre 3 : Un monde interconnecté

    Vous avez évoqué l'augmentation de la quantité de contenu. Vous avez également réalisé de nombreux dessins conceptuels pour ce jeu.


    Ishikawa:
    Les concepteurs ont proposé différentes idées, en se disant que si le thème était celui d'un monde immense, ils pourraient montrer autre chose que la course. Il y a eu des croquis de personnages, de décors, de costumes correspondant aux différents paysages, de personnages en train de manger... Nous avions en tête un vaste monde interconnecté, alors une grande partie des dessins préparatoires représentaient des scènes de vie des gens qui vivaient dans ce monde. Nous avons conçu les tenues et les véhicules comme un ensemble et créé ces dessins de style posters.

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    Oh, même s'il s'agit de Mario Kart, certains représentent les personnages en train de manger plutôt que piloter un véhicule.


    Yabuki:
    L'idée de montrer les personnages en train de consommer différents aliments est arrivée assez tôt durant le développement.


    Jikumaru:
    Quand on voyage dans un monde aussi vaste et diversifié, impossible de passer à côté des spécialités culinaires locales, propres à chaque région. En fait, à un moment donné, nous avons envisagé de retirer cet aspect culinaire. L'inclure dans le jeu signifiait non seulement ajouter la nourriture, mais aussi les lieux qui la vendent, le personnel qui y travaille, ce qui représentait encore plus de contenu.

    Mais vous êtes revenus à cette idée plus tard ?


    Jikumaru:
    Oui, le développement était en cours, deux ans environ après que l'idée soit venue, je me suis dit : « Vous savez quoi ? Il faut de la nourriture ! » (rires) Incapable d'y renoncer, j'ai demandé aux programmeurs d'intégrer un modèle de hamburger que j'avais créé et de faire en sorte que les personnages puissent le manger. Ça a été bien accueilli par l'équipe et le concepteur a commencé à produire différents types de nourriture. En un rien de temps, le nombre de variations avait explosé.


    Ishikawa:
    Le concepteur graphique qui en était chargé était vraiment motivé par leur création. Nous avons incorporé de nombreuses variations et petits détails inspirés de Mario afin de créer plein de designs différents. Je me suis beaucoup amusé en regardant ces dessins.

    AtD18_Inserted_11.png


    Sato:
    La nourriture est vendue dans les « Yoshi's », des drive-in fictifs parsemés un peu partout dans le monde. Yoshi et ses amis créent des plats qui s'inspirent de chaque zone.

    Donc « Yoshi's » est une chaîne de drive-ins qui s'est implantée dans le monde entier.


    Ishikawa:
    Exactement. Par exemple, un drive-in Yoshi's situé dans une région volcanique aura l'aspect d'un volcan et vendra une soupe fumante inspirée par Bowser. (Rires)


    Jikumaru:
    Nous étions en train d'élaborer ces différents concepts quand M. Yabuki m'a foncé droit dessus et m'a dit : « Quand Mario mange quelque chose, il se transforme. » Il avait l'air très sérieux. (Rires)


    Yabuki:
    À l'origine, la création des différents costumes était distincte de celle de la nourriture. Alors nous nous sommes interrogés sur la possibilité de combiner ces deux éléments.

    Oh, alors au départ, les plats et les tenues n'avaient aucun lien ?


    Yabuki:
    En effet, c'étaient des éléments totalement distincts. Nous avons évoqué l'idée d'utiliser des pièces pour acheter des vêtements dans des boutiques, mais cela voulait dire s'arrêter dans des magasins pour faire des achats et cela aurait cassé le rythme, alors qu'il s'agit d'un monde où l'on peut conduire de façon ininterrompue. C'est là qu'a surgi l'idée de la nourriture. Pourquoi ne pas avoir un système de drive-in grâce auquel les personnages peuvent manger en conduisant, et où manger leur permet de changer de tenue ou de se transformer en un autre personnage ? Même si c'est totalement ridicule. (Rires)

    Mais dans l'univers Mario, ça ne paraît pas si incongru.


    Yabuki:
    Une question s'est alors posée : « Est-ce que Mario mange les champignons, en réalité ? » (Rire)


    Jikumaru:
    En plein développement, nous sommes donc allés voir M. Tezuka (8) et lui avons demandé confirmation : « Est-ce que Mario mange vraiment ces champignons ? »

    (8) Takashi Tezuka. Chef exécutif et réalisateur de la division Planning & Development. Impliqué principalement dans le développement des jeux Mario en 2D de la série Super Mario Bros. Il est apparu dans Les développeurs ont la parole, Vol. 11 : Super Mario Bros Wonder.


    Yabuki:
    C'est exact. Et M. Tezuka nous a répondu : « Oui, effectivement. »


    Tous:
    (Rires)


    Jikumaru:
    De plus, l'idée que manger de la nourriture d'une région en particulier permette de revêtir un costume associé avec cette région collait parfaitement au jeu. Quand on fait la course, c'est un vrai régal de voir les joueurs changer de tenue un par un pour revêtir le costume local.


    Yabuki:
    Tous les personnages ne disposent pas de costumes qui changent selon la nourriture consommée, mais certains en possèdent plusieurs que vous pouvez récupérer en roulant et en mangeant, alors nous espérons que cela incitera les joueurs à essayer différents personnages.

    À ce propos, certains des nouveaux personnages du jeu semblent être des choix improbables. J'ai été surpris de voir Vache parmi les personnages jouables.


    Yabuki:
    En effet. Dans les précédents jeux de la série, Vache faisait partie du paysage ou était un obstacle sur l'un des circuits. Mais tandis que nous travaillions sur la première ébauche d'un des circuits du jeu, situé dans un ranch que les joueurs peuvent traverser, ce croquis est apparu. (rires)

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    Oh, je croyais que la Vache était juste à l'arrière du camion, mais en réalité, elle est au volant. (Rires)


    Ishikawa:
    Chaque nouveau Mario Kart propose de nouveaux pilotes, mais nous en avions ajouté tellement au précédent opus que nous nous demandions dans quelle direction aller. C'est alors que l'un de nos designers a réalisé ce croquis rigolo de Vache au volant et je me suis dit : « Mais oui, voilà ! » (Rires) C'est à ce moment-là que nous avons réalisé que nous pourrions puiser des idées directement dans l'environnement des courses.

    AtD18_Inserted_13.png

    Le concepteur des personnages a rapidement créé un prototype de Vache capable de faire la course et étonnamment, cela n'a pas semblé du tout incongru. Nous nous sommes dit que nous pourrions peut-être intégrer d'autres personnages obstacles et avons décidé d'ajouter Cheep Cheep et Pokey au rang des pilotes. Et donc, l'idée de prendre des personnages obstacles, que l'on trouve généralement sur les circuits des jeux précédents, et de les faire participer aux courses m'a semblée logique dans ce monde interconnecté.


    Sato:
    Nous avons appelé ce type de personnages les « pilotes PNJ ». En d'autres termes, des pilotes qui étaient des personnages non jouables, des PNJ.


    Yabuki:
    Du coup, on se disait : « Ce sont des PNJ, mais on peut jouer avec ? Alors c'est quoi ? » (Rires) C'est assez rigolo de voir Vache, un quadrupède, tenir le guidon de la moto avec ses sabots avant.


    Ishikawa:
    Mais quand elle saute, elle prend une vraie pose de quadrupède. Je suis certain que Vache n'a pas perdu le contact avec son côté animal. (Rires)


    Jikumaru:
    C'est grâce à l'introduction de « pilotes PNJ » qu'est née l'idée de faire apparaître Kamek sous forme d'objet. Quand Kamek lance un sort, les pilotes sont transformés en PNJ jouables, donc l'un après l'autre, ils peuvent tous se transformer en Vache au milieu de la course. Je crois qu'il s'est révélé être un objet unique que l'on n’avait encore jamais vu. En réalité, Vache est un personnage qui a inspiré plein d'idées différentes, y compris des personnages obstacles comme le dromadaire et la girafe.


    Ishikawa:
    En fait, Vache est un personnage central de la série Mario Kart. (Rires)


    Asahi:
    D'un autre côté, quand des personnages précédemment non jouables, comme Vache, deviennent jouables, cela implique de leur donner de nouveaux moyens d'exprimer leurs émotions, ce qui a dû être difficile pour la personne responsable des voix. Nous avons été très attentifs à ce que les personnalités et les caractéristiques des pilotes PNJ ne soient pas présentées comme inférieures à celle des personnages classiques tels que Mario. Les membres de l'équipe voix ont beaucoup tâtonné avant de trouver le son idéal. Outre les personnages plus nombreux, le choix des véhicules disponibles pour la conduite est lui aussi plus vaste, cela a donc été une tâche énorme de créer des sons de moteur correspondant aux caractéristiques de chaque véhicule, comme l'apparence et la structure. Nous avons essayé de nombreux sons différents pour tenter de trouver notre idéal... y compris des coassements de grenouilles et des tambours. (Rires)


    Sato:
    Il y a également beaucoup de véhicules dans ce jeu. Comme il s'agit de faire la course à travers le monde, nous avons inclus non seulement des karts, mais aussi des véhicules du quotidien. Cela a dû être compliqué pour les concepteurs, car ils devaient dessiner le corps du véhicule, mais aussi envisager la manière dont les pneus se transformeraient lors des dérapages et le mouvement du véhicule lors des sauts.

    Je vois. Comme les joueurs évoluent dans un vaste monde interconnecté, il faut concevoir des véhicules capables de s'adapter à des circonstances et des styles de conduite différents.


    Ishikawa:
    C'est exact. Le Kart standard, par exemple, est un peu plus haut dans ce jeu et nous avons ajouté un mouvement de suspension pour qu'à la conduite, les pneus bougent en suivant les aspérités du terrain et en fonction de vos actions.


    Comme le monde dans lequel les joueurs conduisent est immense, nous voulions qu'ils s'amusent à courir non seulement sur l'asphalte, comme sur un circuit de course, mais aussi sur des surfaces brutes, hors des routes. Cela a été rendu possible grâce au soin et à l'attention portés par les programmeurs aux mouvements du véhicule. Nous tenions aussi à ce qu'il soit amusant de choisir un véhicule en fonction des différents lieux et des différentes situations du monde. Nous avons donc essayé d'aligner des véhicules aussi variés et aussi distincts que possible.

    En termes de conception, dans le précédent opus, Mario Kart 8 Deluxe, il était possible de conduire sous l'eau. Cette fois, on peut conduire sur l'eau, c'est exact ?

    AtD18_Popup_06.png


    Sato:
    Oui. Comme on conduit sur l'eau, nous avons aussi beaucoup travaillé sur le graphisme des vagues. Pas seulement leur apparence : nos jeunes programmeurs très prometteurs ont aussi intégré des simulations, comme les ondulations qui se propagent quand quelque chose tombe dans l'eau, ou les vagues qui se forment après le passage d'un véhicule. Grâce à eux, il est devenu possible de créer des vagues à la demande. Il y a dans ce jeu des adversaires qui provoquent des vagues quand ils attaquent, et nous avons réussi à intégrer au gameplay le fait que les joueurs sautent sur ces vagues.


    Jikumaru:
    La course nautique est un élément que ce jeu partage avec Wave Race 64 (9).

    (9) Jeu Nintendo 64 sorti en avril 1997 en Europe. Les joueurs font la course sur l'eau, plein gaz, à bord de motomarines, rivalisant de vitesse et de technique.


    Ishikawa:
    C'est exact. Quand il a été question des sauts, M. Jikumaru, vous avez particulièrement insisté sur la crête des vagues, n'est-ce pas ?


    Jikumaru:
    Ah, vous l'avez remarqué. (Rire) Si l'on veut effectuer un saut grisant sur une vague, il faut pouvoir voir la crête de la vague pour évaluer quel est le meilleur moment pour sauter. Mais avec les visuels de vagues standard, il est difficile de dire où se situe la crête de la vague. C'est pour cela que j'ai demandé à ce que de l'écume blanche soit ajoutée aux crêtes. Je disais : « Hmm, je ne vois aucune écume sur la crête des vagues... » Les programmeurs disaient : « Et maintenant, M. Jikumaru ? » Et moi : « Je ne vois toujours rien ! Rajoutez-en un peu ! » Ces allers-retours ont duré un bon moment avant que le travail soit terminé. Les programmeurs ont bossé vraiment dur. Grâce à cela, j'ai l'impression que faire des sauts sur les vagues est devenu un élément sympa du gameplay.

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    Est-ce que cela fait partie de la simplicité d'utilisation que vous recherchez ?


    Jikumaru:
    Oui. Pendant que nous continuions à travailler là-dessus, les concepteurs ont commencé à demander différentes façons de rendre l'eau, pas seulement du point de vue du gameplay, mais aussi dans la représentation visuelle des plages et des bancs de sable.


    Ishikawa:
    Je voulais montrer les hauts fonds que l'on voit dans des eaux cristallines. Au départ, nous avons craint de ne pas arriver à les montrer, car cela représentait un très gros effort pour le processeur. Mais nos programmeurs ont apporté des améliorations ici ou là et nous y sommes finalement parvenus. Même avec le circuit bien connu de la Plage Koopa, nous avons réussi à créer les visuels désirés... Alors merci, M. Sato.


    Sato:
    Comme nous insistions particulièrement là-dessus, les concepteurs ont vraiment dû suer sang et eau pour rendre ces bancs de sable visibles. (Rires), Mais leurs efforts ont permis d'améliorer la qualité des graphismes.


    Ishikawa:
    Vous aussi, vous avez sans doute dû travailler très dur pour créer le son que l'on entend quand on conduit sur l'eau, n'est-ce pas, Mme Asahi ?


    Asahi:
    C'est exact. Contrairement à la conduite sur la terre ferme, quand on conduit sur l'eau, le véhicule ne cesse de danser en suivant le mouvement de l'eau. Le son est conçu pour correspondre aux mouvements et à l'orientation du véhicule. Nous l'avons créé en portant une attention toute particulière même aux sons les plus infimes, alors s'il vous plaît, tendez l'oreille quand vous pilotez sur l'eau.

    Vers le chapitre 4 : Une nouvelle génération de Mario Kart