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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 18 : Mario Kart World – Chapitre 1


    21/05/2025

    Les développeurs ont la parole, Vol. 18 : Mario Kart World – Chapitre 1

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Dans ce 18e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews dans lesquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et partagent leurs anecdotes, nous accueillons les développeurs à l'origine de Mario Kart World, un jeu Nintendo Switch 2 qui sera disponible en même temps que la Nintendo Switch 2, le jeudi 5 juin.

    Chapitre 1 : Passer au niveau supérieur

    Chapitre 2 : Une impression durable

    Chapitre 3 : Un monde interconnecté

    Chapitre 4 : Une nouvelle génération de Mario Kart

     

    Chapitre 1 : Passer au niveau supérieur

    Pour commencer, pourriez-vous vous présenter rapidement ?


    Yabuki:
    Bonjour, je suis Kosuke Yabuki, le producteur de Mario Kart World. Je suis impliqué dans la série Mario Kart depuis Mario Kart Wii. J'ai été directeur sur Mario Kart 7 et Mario Kart 8 et je travaille comme producteur sur la série depuis Mario Kart 8 Deluxe. J'ai également travaillé en tant que producteur sur ARMS (1).

    (1) Jeu Nintendo Switch sorti en juin 2017. Dans ce jeu de combat, les joueurs distribuent des coups de poing en utilisant leurs bras extensibles, qu'ils contrôlent de façon intuitive en tenant un Joy-Con dans chaque main.


    Sato:
    Bonjour, je suis Kenta Sato, directeur de la programmation. Pour ce jeu, j'ai essentiellement assuré la direction des aspects techniques. Je suis impliqué en tant que programmeur dans la série des Mario Kart depuis Mario Kart 8. J'ai aussi travaillé comme directeur sur ARMS et j'ai été chargé de la programmation pour la série Wii Sports (2). Je travaille souvent sur des jeux conçus pour que tout le monde s'amuse ensemble.

    (2) Série de jeux sortis sur Wii et dans laquelle l'utilisation intuitive de la télécommande Wii permet de jouer à toutes sortes de sports différents. Elle inclut le jeu Wii Sports, vendu en pack avec la console, ainsi que Wii Sports Resort, respectivement commercialisés en Europe en décembre 2006 et juin 2009.


    Ishikawa:
    Bonjour, je suis Masaaki Ishikawa, directeur artistique. J'étais chargé d'élaborer l'aspect visuel du jeu. J'ai aussi travaillé à la conception des personnages sur Mario Kart DS et Mario Kart 7. J'ai été directeur artistique sur Mario Kart 8 et ARMS.


    Jikumaru:
    Bonjour, je suis Shintaro Jikumaru. À la tête de l'équipe planning, j'étais responsable de la conception globale du gameplay. Je travaille au développement de jeux depuis Mario Kart 8 et ARMS avec toutes les personnes ici présentes.


    Asahi:
    Bonjour, je suis Atsuko Asahi. Pour ce jeu, en tant que directrice de la musique, j'étais chargée des arrangements et d'autres éléments en lien avec la musique de fond. Je participe à la série Mario Kart depuis Mario Kart 8. J'ai par ailleurs composé la musique de jeux comme Super Mario Maker 2 (3) et j'ai travaillé sur ARMS en tant que directrice du son.

    (3) Jeu Nintendo Switch sorti en juin 2019. Dans ce jeu de plateforme 2D, les joueurs peuvent créer leurs propres stages en combinant différents éléments.

    Merci beaucoup. Pour commencer, M. Yabuki, pourriez-vous nous parler un peu de ce jeu, Mario Kart World ?


    Yabuki:
    Bien sûr. Mario Kart World est un premier titre de la série Mario Kart à sortir sur une console de salon depuis Mario Kart 8 Deluxe, qui a été commercialisé il y a près de 8 ans. Le jeu se déroule dans un vaste monde interconnecté. En plus des courses sur circuit en trois tours comme dans les jeux précédents, on peut aussi conduire sur les routes qui relient différents circuits, et même participer aux courses du mode survie, qui se déroulent dans tout le monde du jeu. Dans ce monde, vous pourrez aussi voir l'environnement changer. Par exemple, avec le passage du jour à la nuit, et les changements de conditions météorologiques, comme la pluie ou la neige. En plus des circuits, il existe un mode balade qui permet de rouler comme bon vous semble dans ce monde interconnecté.

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    Les différents circuits sont donc interconnectés. Pourriez-vous nous dire comment a commencé le développement de ce jeu ?


    Yabuki:
    Pendant le développement de Mario Kart 8 Deluxe, nous réfléchissions déjà à ce que nous avions envie de faire pour le jeu Mario Kart suivant, et avons commencé à préparer des prototypes en mars 2017. C'est à la fin de cette année-là que nous avons officiellement commencé à travailler sur ce projet. J'avais l'impression que dans Mario Kart 8 Deluxe, nous avions perfectionné la formule suivie jusqu'alors dans la série, où les courses se déroulent sur des circuits individuels. C'est pourquoi cette fois, nous voulions que le gameplay permette aux joueurs d'avoir accès à un monde plus vaste et avons donc créé une carte comme celle-ci.

    AtD18_Inserted_02.jpg

    Quand on la regarde, on comprend facilement l'interconnexion du monde. Et en l'examinant de plus près, on voit le niveau de détails qu'elle contient.


    Yabuki:
    Les zones les plus denses correspondent à des circuits comme le Circuit Mario et le Château de Bowser des titres Mario Kart précédents. Jusqu'à l'opus précédent, chaque circuit était créé séparément, tel un élément indépendant, mais cette fois, nous avons abouti à une carte comme celle-ci car tous les circuits sont reliés entre eux et appartiennent au même monde. Dans ce jeu, au lieu d'opter pour une approche consistant à augmenter simplement le volume de contenu et à multiplier les variations, comme le nombre de circuits, nous voulions changer totalement le concept et faire en sorte que l'on puisse jouer dans un monde plus vaste.

    J'aimerais d'abord vous interroger sur le choix du titre. A-t-il toujours été prévu de l'appeler Mario Kart World, plutôt que Mario Kart 9 ?


    Yabuki:
    Si l'idée avait été d'ajouter simplement de nouveaux circuits, je pense que nous l'aurions appelé Mario Kart 9. Mais cette fois, notre approche était différente. Nous voulions que la série passe au niveau supérieur. Nous avons donc décidé de laisser tomber la numérotation et de partir sur un tout nouveau titre, Mario Kart World. Nous avions donc déjà ajouté « MARIO KART WORLD » aux dessins préparatoires dès les toutes premières étapes du développement.

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    Ah, oui, je le vois écrit là. Vous avez dû avoir dès le tout début une vision très cohérente si le nom apparaît même sur les croquis préparatoires. À ce propos, d'où est venue l'idée de « connecter le monde » ?


    Yabuki:
    Dans les précédents jeux Mario Kart, lorsque vous terminiez un circuit, vous passiez au suivant. Je me suis dit qu'avec les technologies actuelles, créer une transition fluide d'un circuit à l'autre et mettre ainsi au point un unique et vaste monde était dans le domaine du possible. Avec cela en tête, nous nous sommes lancés dans la création d'un nouveau genre de Mario Kart. ... Et c'est là que tous nos ennuis ont commencé. (Rires)

    C'est donc ainsi que vous vous êtes lancés dans ce voyage périlleux. (Rires) D'ailleurs, que vous êtes-vous dit, les uns et les autres, quand ce concept a été évoqué pour la première fois ?


    Sato:
    J'étais impliqué depuis le début dans le projet Mario Kart World et à ce moment-là, il existait partout dans le monde de nombreux jeux ayant pour cadre un environnement ouvert. J'avais déjà constaté et entendu parler de la difficulté de développer ce type de jeux, j'étais donc sous pression et je me demandais si nous y arriverions vraiment avec Mario Kart. Autres points : pour nous, il a toujours été important que la série Mario Kart tourne à 60 ips (4) et le jeu multijoueur sur écran partagé est un élément essentiel. J'étais enthousiaste, tout en ayant conscience que cela serait très difficile.

    (4) Images par seconde. Cette valeur représente le nombre d'images affichées sur l'écran de jeu en une seconde. 30 ips signifie que 30 images sont affichées à l'écran en une seconde, 60 ips correspondent à 60 images par seconde. Plus ce chiffre est élevé, plus l'action est fluide.


    Ishikawa:
    J'étais également en charge de la direction artistique lors du développement de Mario Kart 8 et déjà à l'époque, le passage à la HD avait significativement amélioré nos capacités de création, avec des circuits très caractéristiques et de nombreux personnages. Nous avions aussi pu intégrer des éléments graphiques de The Legend of Zelda et d'Animal Crossing dans le DLC, j'avais donc l'impression que, dans une certaine mesure, nous avions atteint tous nos objectifs. C'est à ce moment-là que M. Yabuki m'a informé que nous allions créer un monde Mario Kart ouvert et j'ai trouvé cela très intéressant. Jusqu'alors, l'expression de l'univers de Mario et des autres personnages s'était faite uniquement au travers de circuits différents, je me suis donc dit que nous tenions là un nouveau moyen de peindre cet univers et que le projet avait un grand potentiel. Quand j'ai entendu parler de ce concept, l'enthousiasme l'a emporté sur mes craintes concernant la difficulté de l'entreprise. En un sens, c'est là que les ennuis ont commencé. (Rires)


    Jikumaru:
    Pour moi aussi, avec Mario Kart 8 Deluxe, nous avions perfectionné au maximum la formule d'un jeu Mario Kart dans lequel chaque circuit se joue séparément. En ce sens, un Mario Kart dans lequel il serait possible de jouer dans un monde interconnecté m'a semblé être une expérience gratifiante en tant que développeur. Néanmoins, en tant que joueur, on peut parfois être très déçu quand une suite modifie trop de choses. Étant impliqué dans le développement du jeu, j'ai senti que notre premier défi était de comprendre comment ajouter de nouveaux éléments qui pourraient aussi satisfaire les joueurs des précédents Mario Kart.

    Mme Asahi, vous avez aussi dû réfléchir à la perspective sonore. Quelles ont été vos impressions ?


    Asahi:
    « Tous les environnements sont reliés entre eux et le monde s'agrandit... Qu'est-ce que je vais faire ? » Voilà ce qu'a été ma première pensée. Jusqu'à présent, je composais des morceaux sur mesure pour chaque circuit, en fonction de la météo et du moment de la journée. Mais là, tout était lié et il était possible de conduire partout, il y avait donc beaucoup plus de paramètres à prendre en compte. Il nous faut énormément de sons pour combler les espaces entre les circuits, et comme les joueurs empruntent différents itinéraires et conduisent à différentes vitesses, nous devions partir du principe que le timing des transitions entre les musiques de fond serait variable. Je me suis dit que le développement ne serait jamais terminé si nous avions la même approche que précédemment pour la création sonore, et je me demandais même si nous y arriverions vraiment.

    Je vois. Il semble que tout le monde ait perçu qu'il s'agissait là d'un important changement de cap pour Mario Kart. Quels éléments en particulier avez-vous gardés à l'esprit lors de l'organisation et de l'avancée de ce nouveau titre ?


    Yabuki:
    Nous avons veillé à ne pas modifier les éléments marquants de la série Mario Kart même si elle se déroulait cette fois dans un monde interconnecté. Nous devions effectivement conserver l'aspect simple et ludique du jeu en famille et entre amis, et approfondir le gameplay pour que les joueurs puissent affiner leurs compétences lors de compétitions en ligne (5).

    (5) L'utilisation des fonctions en ligne de ce logiciel nécessite un abonnement au service payant Nintendo Switch Online


    Jikumaru:
    Je crois que celles et ceux qui ont joué à cette série jusqu'à maintenant attendent un jeu Mario Kart qui leur soit familier, nous tenions donc à conserver cet aspect. Ce jeu propose de nouvelles possibilités comme la conduite sur paroi et la glisse sur rail, mais nous avons veillé à ce qu'il soit toujours possible de s'amuser en utilisant seulement des commandes de base, sans se servir de ces nouvelles techniques. Nous avons intégré et adapté différentes fonctionnalités avec l'objectif de rassembler le meilleur des précédents Mario Kart. Durant le développement, M. Yabuki n'arrêtait pas de répéter : « Eh bien, dans le dernier jeu, nous avons fait comme ça », c'était presque devenu son mantra. (Rires)


    Yabuki:
    Comme il s'agissait d'un monde interconnecté, nous avons dû recréer toutes sortes de fonctionnalités et discutions souvent pour savoir quelles caractéristiques du jeu précédent devaient rester telles quelles, et quelles autres devaient être modifiées.


    Sato:
    Cette fois, nous avons renouvelé les outils utilisés pour créer le jeu, donc tout, y compris les systèmes de programmation, a été reconstruit de A à Z. ... Mais M. Yabuki a insisté pour que l'on reparte de zéro non seulement dans la création des programmes et des outils, mais aussi pour que ceux-ci soient capables de produire le même niveau de qualité que celui des jeux précédents.


    Yabuki:
    Ce n'est pas une tâche facile, et je disais souvent : « Je n'ai pas la même sensation de jeu que dans les titres précédents. » (Rires)


    Tous:
    (Rires)


    Ishikawa:
    D'autre part, la conception graphique a suivi une direction radicalement différente. Pour Mario Kart 8, le concept de base étant la transformation de véhicules en sortes d'aéroglisseurs, nous avions opté pour un design futuriste et sophistiqué. Dans cet opus, en revanche, comme on circule partout dans le monde, nous voulions transmettre l'impression d'aventure. Nous voulions créer une atmosphère animée et vivante, même au sein d'un monde immense, et discutions comment retransmette l'ambiance de Super Mario Kart, le premier titre de la série. Lors de nos échanges, quelqu'un dans l'équipe a mentionné le mot-clef « enjouement ».

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    Illustration provenant de Super Mario Kart (Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online).

    À partir de là, nous nous sommes concentrés sur la création d'une ambiance un peu chaotique où tout pourrait arriver, comme le joyeux bazar qui naît quand tout un groupe de personnages rivalisent pour le classement.

    En effet, Super Mario Kart donnait l'impression que les pilotes étaient au coude à coude dans un circuit très serré. De ce point de vue, la conception graphique de ce jeu suit des lignes arrondies, comme le jeu d'origine.


    Ishikawa:
    Les personnages de la série Super Mario ont une apparence tout en courbes, nous avons donc également voulu donner aux véhicules des formes arrondies, afin que leur aspect corresponde. Nous voulions aussi que les personnages soient plus vivants même lorsqu'ils sont au volant, nous avons donc assemblé tout ces éléments pour donner cette impression enjouée, grâce au design tout en rondeur des personnages, à la douceur de leurs traits et à la richesse de leurs mouvements.

    CI_NSwitch2_MarioKartWorld_inserted05_FR_fr.jpg


    Asahi:
    L'ambiance sonore a elle aussi été créée sur le thème de l'enjouement. Nous avons retravaillé les systèmes audio de l'espace du jeu afin que les effets sonores traduisent l'immensité du monde, tout en conservant l'atmosphère vivante et animée qui fait la renommée de Mario Kart. La musique de fond inclut un harmonica dont la tonalité puissante s'aligne bien avec cette idée d'enjouement. On le retrouve dans de nombreux morceaux, dont le thème principal.


    L'ambiance sonore avait elle aussi suivi une direction plutôt futuriste dans le titre précédent, mais cette fois-ci, nous avons augmenté la part d'instruments live pour donner un son plus énergique et tenter ainsi de coller à l'atmosphère plus joyeuse de ce monde.

    Pour en revenir à l'atmosphère joyeuse et animée que vous avez évoquée plus tôt, ce jeu permet à 24 pilotes de participer simultanément à une course. C'est une augmentation notable par rapport au jeu précédent. Ce chiffre a-t-il été décidé tôt dans le processus ?


    Yabuki:
    Oui, le précédent jeu pouvait accueillir jusqu'à 12 joueurs et nous avons décidé assez tôt que celui-ci pourrait en avoir 24. En créant de longs trajets dans un vaste monde, on pouvait se retrouver avec des joueurs dispersés dans différents endroits, ce qui diminuait potentiellement l'impression qu'ils s'affrontaient pour la première place. Nous avons compris qu'en augmentant le nombre de pilotes, il serait forcément possible d'assister à de l'action et de la compétition çà et là. C'est peut-être un peu simpliste. (Rires)


    Sato:
    À l'époque, nous étions en train de développer Mario Kart World pour Nintendo Switch et analysions d'un point de vue pragmatique et posé de programmation, il serait possible d'intégrer 24 joueurs. Dans le développement de jeux, on finalise d'abord la création des différents éléments avant de les optimiser pour qu'ils tournent sur la console. Mais en essayant d'intégrer 24 joueurs, nous avons dû optimiser le traitement de toutes sortes d'opérations dès le départ, à mesure qu'elles étaient créées.

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    Je suis sûr que vous aviez déjà dû faire des efforts énormes rien que pour créer des courses à 12 joueurs, alors apprendre tout à coup qu'il fallait doubler ce chiffre... À votre place, je n'aurais pas su quoi faire.


    Ishikawa:
    Mais en termes de conception graphique, j'étais très content, car cela allait justement permettre de mieux exprimer cette atmosphère joyeuse et animée. J'avais l'impression que 12 pilotes, comme c'était le cas auparavant, c'était déjà beaucoup, mais M. Yabuki disait qu'une fois les joueurs dispersés, le circuit paraissait un peu vide et visuellement, on se sentait un peu isolé. Je me suis donc dit que cela serait mieux avec 24 pilotes, car il y aurait davantage d'interactions entre les différents joueurs. Cela dit, le défi était de taille et le volume de travail en termes de conception a augmenté. Mais cela en valait la peine. (Rires)


    Sato:
    Quand nous développions le jeu pour la Nintendo Switch, il nous était difficile d'intégrer tout ce que nous voulions, nous avons donc toujours eu conscience de ce à quoi nous devions renoncer en contrepartie. Nous avons parlé entre autres de réduire un peu la palette graphique, de diminuer la résolution et avons même envisagé de réduire le nombre d'images par secondes à 30 ips dans certains cas. La situation était compliquée.

    À quoi avez-vous renoncé, finalement ?


    Sato:
    Eh bien...


    Jikumaru:
    ... Nous ne pouvions renoncer à rien. (Rires)


    Tous:
    (Rires)


    Yabuki:
    Nous continuions à travailler, sans jamais se décider à choisir ce qu'il nous faudrait abandonner. Au bout d'un moment, nous savions que ça allait devenir le bazar. Mais comme nous avions décidé de sortir le Pass circuits additionnels de Mario Kart 8 Deluxe, nous nous disions que cela nous laisserait un peu de temps en plus pour continuer le développement. C'est à ce moment-là que la question de faire passer le jeu sur Nintendo Switch 2 a été abordée et cela a soudain ouvert tout un tas de possibilités. Ça a vraiment été une lueur d'espoir.

    Vers le chapitre 2 : Une impression durable